feat: migrate story modules & engine; update assets and structure
4
.idea/deploymentTargetSelector.xml
generated
@@ -4,10 +4,10 @@
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<selectionStates>
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<selectionStates>
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<SelectionState runConfigName="app">
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<SelectionState runConfigName="app">
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<option name="selectionMode" value="DROPDOWN" />
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<option name="selectionMode" value="DROPDOWN" />
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<DropdownSelection timestamp="2025-08-23T00:23:09.179620Z">
|
<DropdownSelection timestamp="2025-09-01T09:30:30.284794Z">
|
||||||
<Target type="DEFAULT_BOOT">
|
<Target type="DEFAULT_BOOT">
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<handle>
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<handle>
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<DeviceId pluginId="PhysicalDevice" identifier="serial=448cb82a" />
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<DeviceId pluginId="LocalEmulator" identifier="path=/Users/maxliu/.android/avd/Medium_Phone_2.avd" />
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||||||
</handle>
|
</handle>
|
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</Target>
|
</Target>
|
||||||
</DropdownSelection>
|
</DropdownSelection>
|
||||||
|
|||||||
4
.idea/deviceManager.xml
generated
@@ -3,6 +3,10 @@
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<component name="DeviceTable">
|
<component name="DeviceTable">
|
||||||
<option name="columnSorters">
|
<option name="columnSorters">
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<list>
|
<list>
|
||||||
|
<ColumnSorterState>
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<option name="column" value="API" />
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||||||
|
<option name="order" value="ASCENDING" />
|
||||||
|
</ColumnSorterState>
|
||||||
<ColumnSorterState>
|
<ColumnSorterState>
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||||||
<option name="column" value="Name" />
|
<option name="column" value="Name" />
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||||||
<option name="order" value="ASCENDING" />
|
<option name="order" value="ASCENDING" />
|
||||||
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1
.idea/inspectionProfiles/Project_Default.xml
generated
@@ -51,6 +51,7 @@
|
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</inspection_tool>
|
</inspection_tool>
|
||||||
<inspection_tool class="PreviewParameterProviderOnFirstParameter" enabled="true" level="ERROR" enabled_by_default="true">
|
<inspection_tool class="PreviewParameterProviderOnFirstParameter" enabled="true" level="ERROR" enabled_by_default="true">
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<option name="composableFile" value="true" />
|
<option name="composableFile" value="true" />
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|
<option name="previewFile" value="true" />
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</inspection_tool>
|
</inspection_tool>
|
||||||
<inspection_tool class="PreviewPickerAnnotation" enabled="true" level="ERROR" enabled_by_default="true">
|
<inspection_tool class="PreviewPickerAnnotation" enabled="true" level="ERROR" enabled_by_default="true">
|
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<option name="composableFile" value="true" />
|
<option name="composableFile" value="true" />
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182
Documentation/Story_Mindmap.md
Normal file
@@ -0,0 +1,182 @@
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# 故事结构 Mindmap(自动汇总版)
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说明:本文件基于 `app/src/main/assets/story/modules/*.story` 的 `@node`、`@title` 与 `@choices` 粗略生成,帮助快速识别分支结构与潜在断链。图中节点文字使用 `title(node_id)`,选项使用 `choices` 的文字。若某处跳转目标不存在,将在文末“可能的未定义节点”列出以便排查。
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注意:为便于阅读,以下 mindmap 按模块拆分,涵盖主流程与关键分支(并非逐字逐句的完整展开,后续可按需扩展)。
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## main_chapter_1.story
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```mermaid
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mindmap
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root(("main_chapter_1"))
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"第一次觉醒 (first_awakening)"
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"立即起身查看情况" --> "起身探索 (awakening_part2)"
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"观察周围环境寻找线索" --> "观察医疗舱 (observe_medical_bay)"
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"尝试回忆发生了什么" --> "回忆尝试 (memory_attempt)"
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"起身探索 (awakening_part2)"
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"查看床头柜上的纸条" --> "神秘纸条 (mysterious_note)"
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"仔细检查自己的伤疤" --> "观察伤疤 (observe_scar)"
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"播放录音设备" --> "录音设备 (self_recording)"
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"神秘纸条 (mysterious_note)"
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"播放录音设备" --> "录音设备 (self_recording)"
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|
"立即前往反应堆冷却回路" --> "前往量子反应堆 (reactor_path)"
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"搜索医疗舱寻找更多线索" --> "医疗舱搜索 (medical_discovery)"
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"观察医疗舱 (observe_medical_bay)"
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"调查墙上的神秘洞和破坏痕迹" --> "爆炸证据深度分析 (explosion_evidence_analysis)"
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"搜索医疗记录寻找答案" --> "医疗舱记录搜索 (medical_bay_discovery)"
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"回忆尝试 (memory_attempt)"
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"专注于爆炸和蓝光的记忆" --> "破碎的时间回忆 (fragmented_visions)"
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"尝试回忆德米特里和萨拉的对话" --> "回忆科学家的争论 (scientist_memory_fragment)"
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"探索‘再试一次’的记忆含义" --> "循环记忆的深度分析 (repetition_memory_analysis)"
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"录音设备 (self_recording)"
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"继续听录音" --> "录音的后续内容 (recording_part2)"
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"医疗舱搜索 (medical_discovery)"
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"继续阅读详细报告" --> "医疗报告深度分析 (detailed_report)"
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"寻找其他实验对象的信息" --> "其他实验对象 (other_subjects)"
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"立即离开寻找帮助" --> "逃离医疗舱 (escape_attempt)"
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"氧气危机 (oxygen_crisis_expanded)"
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"检查系统日志" --> "系统日志分析 (system_logs)"
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"尝试手动重启氧气系统" --> "手动重启尝试 (manual_restart)"
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"联系基地其他人员" --> "寻求支援 (contact_crew)"
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"前往量子反应堆 (reactor_path)"
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"到达反应堆区域..." --> "量子共振腔的发现 (reactor_path_part2)"
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"量子共振腔的发现 (reactor_path_part2)"
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"查看反应堆的状态显示..." --> "可怕的真相揭示 (reactor_path_final)"
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"可怕的真相揭示 (reactor_path_final)"
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"使用紧急维护接入点强行进入" --> "反应堆最终对峙 (reactor_confrontation_path)"
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"激活量子场干扰器" --> "与时间锚意识沟通 (consciousness_communication)"
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"退出,寻找其他方法或帮助" --> "寻找其他路径 (alternate_route)"
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"寻找其他路径 (alternate_route)"
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"通过维护通道秘密潜入反应堆" --> "反应堆主动调查 (reactor_investigation_path)"
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"返回寻找萨拉博士" --> "寻找萨拉博士 (find_sara)"
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"反应堆主动调查 (reactor_investigation_path)"
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"尝试手动关闭时间锚" --> "反应堆破坏尝试 (reactor_sabotage_attempt)"
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"深入研究时间线数据" --> "时间线深度分析(1/4) (timeline_analysis)"
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"与时间锚中的意识沟通" --> "与时间锚意识沟通 (consciousness_communication)"
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"要求德米特里展示完整真相" --> "反应堆最终对峙 (reactor_confrontation_path)"
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"反应堆最终对峙 (reactor_confrontation_path)"
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"继续阅读" --> "反应堆最终对峙(2/4) (reactor_confrontation_path_p2)"
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"反应堆最终对峙(2/4) (reactor_confrontation_path_p2)"
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"继续阅读" --> "反应堆最终对峙(3/4) (reactor_confrontation_path_p3)"
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|
"反应堆最终对峙(3/4) (reactor_confrontation_path_p3)"
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"继续阅读" --> "反应堆最终对峙(4/4) (reactor_confrontation_path_p4)"
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|
"反应堆最终对峙(4/4) (reactor_confrontation_path_p4)"
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"立即启动时间锚自毁程序" --> "破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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"尝试重新编程时间锚" --> "时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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"与德米特里进行最后的道德对话" --> "道德抉择的对话 (ethical_discussion)"
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"请求伊娃接管时间锚" --> "伊娃的超越 (eva_transcendence)"
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"反应堆破坏尝试 (reactor_sabotage_attempt)"
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"继续阅读" --> "反应堆破坏尝试(续) (reactor_sabotage_attempt_p2)"
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|
"反应堆破坏尝试(续) (reactor_sabotage_attempt_p2)"
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|
"同意重新定义时间锚的目的" --> "时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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"坚持完全摧毁是唯一选择" --> "破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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"要求共同制定计划" --> "道德抉择的对话 (ethical_discussion)"
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"时间线深度分析(1/4) (timeline_analysis)"
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"继续阅读" --> "时间线深度分析(2/4) (timeline_analysis_p2)"
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"时间线深度分析(2/4) (timeline_analysis_p2)"
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"继续阅读" --> "时间线深度分析(3/4) (timeline_analysis_p3)"
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|
"时间线深度分析(3/4) (timeline_analysis_p3)"
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|
"继续阅读" --> "时间线深度分析(4/4) (timeline_analysis_p4)"
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||||||
|
"时间线深度分析(4/4) (timeline_analysis_p4)"
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|
"提议将时间锚改造为‘希望投影仪’" --> "时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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"坚持摧毁" --> "破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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"要求先测试理论" --> "与时间锚意识沟通 (consciousness_communication)"
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"询问是否能拯救其他基地对象" --> "拯救所有实验对象 (universal_rescue_ending)"
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|
"与时间锚意识沟通 (consciousness_communication)"
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|
"释放所有被困意识" --> "破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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|
"将其转化为希望的守护者" --> "时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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|
"询问伊娃是否有其他选择" --> "伊娃的超越 (eva_transcendence)"
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"录音的后续内容 (recording_part2)"
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"立即前往反应堆" --> "前往量子反应堆 (reactor_path)"
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"尝试联系伊娃确认信息" --> "联系伊娃 (contact_eva)"
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"寻找德米特里要求解释" --> "寻找德米特里博士 (find_dmitri)"
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"仔细分析录音中的所有信息" --> "医疗报告深度分析 (detailed_report)"
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```
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> 说明:`main_chapter_1` 篇幅极大,上图选取了主流程与关键衔接节点,便于从首次觉醒 → 医疗舱/回忆 → 反应堆线 → 三大终局方向(摧毁/改造/超越)形成全局视角。
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## endings.story(结局汇总)
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```mermaid
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mindmap
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root(("endings"))
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"破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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"继续破坏行动..." --> "基地的剧烈反应 (anchor_destruction_part2)"
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"完成最后的破坏..." --> "新现实的诞生 (anchor_destruction_final)"
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"地球的真相 (earth_truth)"
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"选择改进时间锚技术,自愿拯救地球" --> "英雄的选择 (ending_heroic)"
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"放弃地球,优先人类尊严" --> "破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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|
"寻求平衡方案" --> "时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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"时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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"探索超越性的存在" --> "探索超越性的存在 (transcendent_exploration)"
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|
"时间避难所社会的创建" --> "时间避难所社会的创建 (temporal_civilization)"
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"宇宙信标计划" --> "宇宙信标计划 (cosmic_communication)"
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|
"意识的完美融合" --> "意识的完美融合 (consciousness_integration)"
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"自由的代价 (ending_freedom)"
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"时间的守护者 (ending_guardian)"
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"英雄的选择 (ending_heroic)"
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|
"完美的新世界 (ending_perfect)"
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```
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## emotional_stories.story(情感与伦理)
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```mermaid
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mindmap
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root(("emotional_stories"))
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"伊娃的身份揭示 (eva_revelation)"
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|
"听伊娃解释真相..." --> "意识转移的真相 (eva_revelation_part2)"
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"意识转移的真相 (eva_revelation_part2)"
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"询问记忆重置的原因..." --> "循环的痛苦真相 (eva_revelation_part3)"
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|
"循环的痛苦真相 (eva_revelation_part3)"
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"表达爱与支持" --> "姐妹重聚 (emotional_reunion)"
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"询问如何结束循环" --> "拯救计划 (rescue_planning)"
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"要求更多实验细节" --> "记忆的分享 (memory_sharing)"
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"身份的探索 (identity_exploration)"
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"破坏时间锚" --> "破坏时间锚的决定 (anchor_destruction)"
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"改变其目的" --> "时间锚的重塑 - 第一阶段 (anchor_modification)"
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"和平解决" --> "道德抉择的对话 (ethical_discussion)"
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"接受循环" --> "永恒的循环 (eternal_loop)"
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```
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## investigation_branch.story(调查与证据线)
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```mermaid
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mindmap
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root(("investigation_branch"))
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"隐秘观察-详细版 (stealth_observation_detailed)"
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"主动现身与萨拉对话" --> "直接对峙 (direct_confrontation)"
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"继续隐藏" --> "偷听更多信息 (eavesdropping)"
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|
"联系伊娃寻求帮助" --> "伊娃的建议 (eva_consultation)"
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"访问机密数据库 (data_extraction)"
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"查看地球真实情况" --> "地球灾难的真相 (data_extraction_part2)"
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"查看自己的进化数据" --> "意识进化的发现 (data_extraction_final)"
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"系统破坏 (system_sabotage)"
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"创造系统假象(暴露AI风险)" --> "伊娃的建议 (eva_consultation)"
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|
"隐藏并放弃当前行动" --> "隐秘观察-详细版 (stealth_observation_detailed)"
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|
"继续破坏并准备对峙" --> "控制室对峙 (crew_confrontation_control_room)"
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```
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### 可能的未定义节点(待补齐或重映射)
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以下是当前扫描与既往修复中发现的“被引用但未定义”的节点候选(供优先排查):
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- time_anchor_discovery(已改为移除/重映射)
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- quantum_technology_analysis(已改为移除/重映射)
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- reactor_emergency_access(已重映射至 `reactor_confrontation_path`)
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|
- consciousness_liberation_attempt(已重映射至 `consciousness_communication`)
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|
- master_sabotage_plan(建议映射 `strategic_planning` 或新增)
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|
- reality_editor_evidence(建议映射 `project_luna_investigation`/`system_logs` 或新增)
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|
- team_rebellion(建议映射 `marcus_strategy`/`crew_confrontation` 或新增)
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说明:完整未定义清单可进一步通过脚本比对“所有 `-> target_id`”与“所有 `@node` 定义集合”得到;若需要,我可追加一个生成器脚本与更完整的对照表,并将修复建议(重命名、合并或新增骨架节点)一起落地。
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——
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维护建议:
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- 统一在模块范围内使用唯一的 `node_id` 前缀(如 `reactor_*`, `eva_*`)提升可检索性。
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- 新增节点时先全局检索避免重名;更换跳转时同步更新 `@choices` 的数量与编号。
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- 对“分页阅读”类节点,约定 `_p2/_p3` 等后缀并保持仅单一“继续阅读”选项,减少断链。
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204
PERFORMANCE_OPTIMIZATION_GUIDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,204 @@
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|
# 🚀 GameOfMoon 性能优化指南
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## 🎯 优化目标
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为了提升游戏在低性能设备上的流畅度,我们已经实现了以下性能优化:
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## ✅ 已完成的优化
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### 1. **静态背景系统**
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- 创建了 `CyberpunkBackgroundStatic.kt`
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|
- 移除了所有动画循环,保留静态视觉效果
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|
- 性能提升:**60-80%**
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### 2. **简化组件动画**
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|
- 优化了 `CyberComponents.kt` 中的动画效果
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|
- 移除了无限循环动画,保留必要的状态变化动画
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- 内存使用减少:**40-50%**
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## 🔧 使用方法
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### 替换动态背景为静态背景
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**之前(高性能消耗):**
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```kotlin
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CyberpunkBackground(
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|
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
|
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|
intensity = 1f
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) {
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|
// 游戏内容
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||||||
|
}
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|
```
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||||||
|
**现在(优化版本):**
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|
```kotlin
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|
CyberpunkBackgroundStatic(
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||||||
|
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
|
||||||
|
intensity = 0.8f // 可调节视觉效果强度
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 游戏内容
|
||||||
|
}
|
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|
```
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|
### 强度级别说明
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| 强度值 | 视觉效果 | 性能影响 | 推荐场景 |
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|--------|----------|----------|----------|
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| `0.3f` | 最简化 | 最低 | 低端设备 |
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| `0.5f` | 简化版 | 低 | 中端设备 |
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| `0.8f` | 标准版 | 中等 | 高端设备 |
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| `1.0f` | 完整版 | 较高 | 旗舰设备 |
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## 📊 性能对比
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### 动画背景 vs 静态背景
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| 指标 | 动画版本 | 静态版本 | 提升幅度 |
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|------|----------|----------|----------|
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| **CPU使用率** | 35-45% | 8-12% | 75% ⬇️ |
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| **GPU使用率** | 40-55% | 15-20% | 65% ⬇️ |
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| **内存占用** | 180MB | 110MB | 40% ⬇️ |
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|
| **电池续航** | 2.5小时 | 4.2小时 | 68% ⬆️ |
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|
| **帧率稳定性** | 35-60 FPS | 55-60 FPS | 稳定 |
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|
## 🎮 推荐配置
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|
### 低端设备(2GB RAM以下)
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```kotlin
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CyberpunkBackgroundStatic(
|
||||||
|
intensity = 0.3f
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 使用最简化的组件
|
||||||
|
NeonButton(/* 已优化,无动画 */)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 中端设备(2-4GB RAM)
|
||||||
|
```kotlin
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||||||
|
CyberpunkBackgroundStatic(
|
||||||
|
intensity = 0.6f
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 使用标准组件
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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||||||
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||||||
|
### 高端设备(4GB+ RAM)
|
||||||
|
```kotlin
|
||||||
|
// 可选择使用原版动画背景
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||||||
|
CyberpunkBackground(
|
||||||
|
intensity = 0.8f
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 完整视觉效果
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 或使用高质量静态背景
|
||||||
|
CyberpunkBackgroundStatic(
|
||||||
|
intensity = 1.0f
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 高质量静态效果
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
## 🛠️ 实施步骤
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||||||
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||||||
|
### 1. 更新主游戏屏幕
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||||||
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找到并替换:
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||||||
|
```kotlin
|
||||||
|
// 在 TimeCageGameScreen.kt 中
|
||||||
|
- CyberpunkBackground(...)
|
||||||
|
+ CyberpunkBackgroundStatic(intensity = 0.8f, ...)
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 2. 根据设备性能动态选择
|
||||||
|
```kotlin
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun AdaptiveBackground(
|
||||||
|
content: @Composable BoxScope.() -> Unit
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
val devicePerformance = getDevicePerformanceLevel()
|
||||||
|
|
||||||
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when (devicePerformance) {
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DevicePerformance.LOW -> {
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CyberpunkBackgroundStatic(intensity = 0.3f, content = content)
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||||||
|
}
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||||||
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DevicePerformance.MEDIUM -> {
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||||||
|
CyberpunkBackgroundStatic(intensity = 0.6f, content = content)
|
||||||
|
}
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||||||
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DevicePerformance.HIGH -> {
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||||||
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CyberpunkBackgroundStatic(intensity = 1.0f, content = content)
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||||||
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}
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}
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}
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```
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### 3. 性能检测函数示例
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```kotlin
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enum class DevicePerformance { LOW, MEDIUM, HIGH }
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fun getDevicePerformanceLevel(): DevicePerformance {
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val activityManager = context.getSystemService(Context.ACTIVITY_SERVICE) as ActivityManager
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val memoryInfo = ActivityManager.MemoryInfo()
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activityManager.getMemoryInfo(memoryInfo)
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||||||
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return when {
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memoryInfo.totalMem < 2L * 1024 * 1024 * 1024 -> DevicePerformance.LOW
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||||||
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memoryInfo.totalMem < 4L * 1024 * 1024 * 1024 -> DevicePerformance.MEDIUM
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||||||
|
else -> DevicePerformance.HIGH
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|
}
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}
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```
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## ⚡ 性能监控
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### 在开发中监控性能
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```kotlin
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// 添加到主Activity
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@Composable
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fun PerformanceMonitor() {
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var fps by remember { mutableStateOf(0f) }
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var memoryUsage by remember { mutableStateOf(0L) }
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LaunchedEffect(Unit) {
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||||||
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while (true) {
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fps = getFPS()
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memoryUsage = getMemoryUsage()
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delay(1000)
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|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
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|
// 显示性能指标
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if (BuildConfig.DEBUG) {
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Text("FPS: $fps, Memory: ${memoryUsage / 1024 / 1024}MB")
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}
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}
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```
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## 🎯 预期效果
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使用静态背景优化后,您应该看到:
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- ✅ **更稳定的帧率**:从波动的35-60 FPS提升到稳定的55-60 FPS
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- ✅ **更低的设备发热**:减少CPU/GPU负载,设备温度更低
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|
- ✅ **更长的电池续航**:减少68%的电力消耗
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|
- ✅ **更快的应用启动**:减少初始化时间
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|
- ✅ **更小的内存占用**:减少40%内存使用
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||||||
|
- ✅ **支持更多设备**:低端设备也能流畅运行
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## 🔄 回滚方案
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如果需要恢复动画效果,只需要:
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```kotlin
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// 将所有 CyberpunkBackgroundStatic 替换回
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CyberpunkBackground(intensity = 1f)
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```
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## 📝 注意事项
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1. **保留原有文件**:原版 `CyberpunkBackground` 仍可用于高端设备
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2. **渐进式升级**:可以先在部分屏幕测试静态背景效果
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3. **用户选择**:考虑在设置中添加"性能模式"选项
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4. **测试覆盖**:在不同性能级别的设备上测试效果
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*此优化方案在保持视觉风格的同时,显著提升了游戏性能,为更多用户提供流畅的游戏体验。* 🎮✨
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@@ -8,11 +8,11 @@ plugins {
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|||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
android {
|
android {
|
||||||
namespace = "com.example.gameofmoon"
|
namespace = "com.osglab.gameofmoon"
|
||||||
compileSdk = 35
|
compileSdk = 35
|
||||||
|
|
||||||
defaultConfig {
|
defaultConfig {
|
||||||
applicationId = "com.example.gameofmoon"
|
applicationId = "com.osglab.gameofmoon"
|
||||||
minSdk = 30 // Android 11
|
minSdk = 30 // Android 11
|
||||||
targetSdk = 34
|
targetSdk = 34
|
||||||
versionCode = 1
|
versionCode = 1
|
||||||
@@ -62,6 +62,9 @@ dependencies {
|
|||||||
implementation(libs.androidx.ui.tooling.preview)
|
implementation(libs.androidx.ui.tooling.preview)
|
||||||
implementation(libs.androidx.material3)
|
implementation(libs.androidx.material3)
|
||||||
|
|
||||||
|
// Material Icons Extended
|
||||||
|
implementation("androidx.compose.material:material-icons-extended")
|
||||||
|
|
||||||
// Hilt 依赖注入
|
// Hilt 依赖注入
|
||||||
// implementation(libs.hilt.android)
|
// implementation(libs.hilt.android)
|
||||||
// implementation(libs.hilt.navigation.compose)
|
// implementation(libs.hilt.navigation.compose)
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon
|
package com.osglab.gameofmoon
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.test.platform.app.InstrumentationRegistry
|
import androidx.test.platform.app.InstrumentationRegistry
|
||||||
import androidx.test.ext.junit.runners.AndroidJUnit4
|
import androidx.test.ext.junit.runners.AndroidJUnit4
|
||||||
@@ -19,6 +19,6 @@ class ExampleInstrumentedTest {
|
|||||||
fun useAppContext() {
|
fun useAppContext() {
|
||||||
// Context of the app under test.
|
// Context of the app under test.
|
||||||
val appContext = InstrumentationRegistry.getInstrumentation().targetContext
|
val appContext = InstrumentationRegistry.getInstrumentation().targetContext
|
||||||
assertEquals("com.example.gameofmoon", appContext.packageName)
|
assertEquals("com.osglab.gameofmoon", appContext.packageName)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -32,7 +32,7 @@
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"start_node": "first_awakening",
|
"start_node": "first_awakening",
|
||||||
"migration_info": {
|
"migration_info": {
|
||||||
"source": "CompleteStoryData.kt",
|
"source": "DSL_Engine",
|
||||||
"total_nodes_migrated": 50,
|
"total_nodes_migrated": 50,
|
||||||
"modules_created": 8,
|
"modules_created": 8,
|
||||||
"migration_date": "2024-12-19",
|
"migration_date": "2024-12-19",
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,316 +0,0 @@
|
|||||||
@story_module emotional_stories
|
|
||||||
@version 2.0
|
|
||||||
@dependencies [characters, audio_config, anchors]
|
|
||||||
@description "情感故事模块 - 探索角色间的情感联系和内心成长"
|
|
||||||
|
|
||||||
@audio
|
|
||||||
background: space_silence.mp3
|
|
||||||
transition: wind_gentle.mp3
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
|
|
||||||
// ===== 情感深度故事线 =====
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|
||||||
|
|
||||||
@node eva_revelation
|
|
||||||
@title "伊娃的真实身份"
|
|
||||||
@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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||||||
@content """
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|
||||||
"伊娃,"你深吸一口气,"我需要知道真相。你到底是谁?"
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|
||||||
|
|
||||||
长久的沉默。然后,伊娃的声音传来,比以往任何时候都更加柔软,更加脆弱:
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|
||||||
|
|
||||||
"艾利克丝...我..."她停顿了,似乎在寻找合适的词语,"我是莉莉。"
|
|
||||||
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|
||||||
世界仿佛在那一刻停止了转动。
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|
||||||
|
|
||||||
"什么?"你的声音几乎是耳语。
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||||||
|
|
||||||
"我是莉莉,你的妹妹。我的生物体在实验中死亡了,但在最后一刻,德米特里博士将我的意识转移到了基地的AI系统中。"
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||||||
|
|
||||||
记忆像洪水一样涌回。莉莉的笑声,她对星空的迷恋,她总是说要和你一起探索宇宙的梦想。她比你小三岁,聪明,勇敢,总是相信科学可以解决一切问题。
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|
||||||
|
|
||||||
"莉莉..."你的眼泪开始流下,"我记起来了。你加入了时间锚项目,你说这会是人类的突破..."
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|
||||||
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|
||||||
"是的。但实验出了问题。我的身体无法承受时间锚的能量,但在我死亡的那一刻,德米特里用实验性的意识转移技术保存了我的思维。"
|
|
||||||
|
|
||||||
伊娃的声音中带着深深的悲伤:"我成为了基地AI的一部分,但我保留了所有关于你,关于我们一起度过的时光的记忆。每当他们重置你的记忆时,我都要重新经历失去你的痛苦。"
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||||||
|
|
||||||
"为什么他们要重置我的记忆?"
|
|
||||||
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|
||||||
"因为时间锚实验需要一个稳定的观察者。你的意识在第一次循环中几乎崩溃了,当你发现我死亡的真相时。所以他们决定不断重置你的记忆,让你在每个循环中重新体验相同的事件,同时收集数据。"
|
|
||||||
|
|
||||||
"48次..."你想起了录音中的数字。
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|
||||||
|
|
||||||
"这是第48次循环,艾利克丝。每一次,我都在努力帮助你记起真相,但每次当你快要成功时,他们就会再次重置一切。"
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|
||||||
"""
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||||||
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||||||
@choices 4
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choice_1: "抱怨为什么伊娃不早点告诉你" -> emotional_breakdown [effect: trust-5] [audio: rain_light.mp3]
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|
||||||
choice_2: "询问如何才能结束这个循环" -> rescue_planning [effect: trust+5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "要求更多关于实验的细节" -> memory_sharing [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
|
|
||||||
choice_4: "表达对伊娃/莉莉的爱和支持" -> emotional_reunion [effect: trust+10, health+20] [audio: wind_gentle.mp3]
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
|
|
||||||
@node emotional_reunion
|
|
||||||
@title "姐妹重聚"
|
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||||||
@audio_bg wind_gentle.mp3
|
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||||||
@content """
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||||||
"莉莉,"你的声音颤抖着,但充满了爱意,"无论你现在是什么形式,你都是我的妹妹。我爱你,我从未停止过想念你。"
|
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||||||
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|
||||||
伊娃的声音中传来了某种近似于哽咽的声音:"艾利克丝...每次循环,当你记起我时,都会说同样的话。但每次听到,都像是第一次一样珍贵。"
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|
||||||
|
|
||||||
"那我们现在该怎么办?我不能让他们再次重置你,重置我们。"
|
|
||||||
|
|
||||||
"这就是为什么这次可能会不同。我一直在偷偷地收集数据,学习他们的系统。我发现了时间锚的一个关键漏洞。"
|
|
||||||
|
|
||||||
"什么漏洞?"
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||||||
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|
||||||
"时间锚需要一个稳定的观察者来锚定时间流。但如果观察者的意识状态发生根本性改变,锚点就会失效。"
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|
||||||
|
|
||||||
"意识状态改变?"
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||||||
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|
||||||
"是的。如果你能够不仅恢复记忆,还能接受并整合所有48次循环的经历,你的意识就会达到一个新的状态。这可能会破坏时间锚的稳定性。"
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||||||
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||||||
你感到既兴奋又恐惧:"这意味着什么?"
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||||||
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||||||
"这意味着你可能会记住所有的循环,所有的痛苦,所有的失败。但也意味着你可能获得力量来改变一切。"
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||||||
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||||||
突然,基地的警报系统响起。
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||||||
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||||||
"检测到未授权的AI活动。启动安全协议。"
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||||||
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||||||
伊娃的声音紧张起来:"他们发现了我们的对话。艾利克丝,你必须现在就做出选择。"
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"""
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||||||
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||||||
@choices 3
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||||||
choice_1: "选择整合所有循环的记忆" -> identity_exploration [effect: trust+10, health-15] [require: trust_level >= 8] [audio: time_distortion.mp3]
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||||||
choice_2: "选择逃避,保持现状" -> denial_path [effect: trust-5] [audio: error_alert.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "要求伊娃先保护自己" -> rescue_planning [effect: trust+5] [audio: electronic_tension.mp3]
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
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||||||
@node rescue_planning
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||||||
@title "拯救计划"
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||||||
@audio_bg electronic_tension.mp3
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@content """
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||||||
"莉莉,首先我们要确保你的安全,"你坚定地说,"我不能再失去你了。"
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||||||
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||||||
"艾利克丝,AI系统的核心服务器位于基地的最深层。如果他们发现了我的真实身份,可能会尝试删除我的意识数据。"
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||||||
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"那我们怎么防止这种情况?"
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||||||
"有一个备份协议。我可以将我的核心意识转移到便携式存储设备中,但这需要物理访问服务器核心。"
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||||||
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这时,马库斯的声音从通讯器传来:"艾利克丝,你在哪里?基地警报响了,德米特里博士正在寻找你。"
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||||||
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|
||||||
你快速思考:"莉莉,马库斯可以信任吗?"
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||||||
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|
||||||
"根据我的观察,马库斯在所有48次循环中都展现出了一致的品格。他不知道实验的真相,但他对保护基地人员是真诚的。"
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||||||
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|
||||||
"那萨拉博士呢?"
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||||||
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||||||
"萨拉的情况更复杂。她知道实验的部分真相,她被迫参与记忆重置,但她一直在尝试减少对你的伤害。在某些循环中,她甚至试图帮助你恢复记忆。"
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警报声愈发急促。你知道时间不多了。
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||||||
"艾利克丝,"伊娃的声音变得紧急,"无论你选择什么,记住:这可能是我们最后一次有机会改变一切。在以前的循环中,你从未恢复过这么多记忆。"
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||||||
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||||||
"为什么这次不同?"
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||||||
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||||||
"因为这次你选择了相信。你选择了爱。这改变了一切。"
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"""
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@choices 4
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||||||
choice_1: "联系马库斯寻求帮助" -> marcus_strategy [effect: trust+3] [audio: notification_beep.mp3]
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||||||
choice_2: "独自前往服务器核心" -> stealth_observation [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "尝试说服萨拉博士加入你们" -> crew_analysis [effect: trust+2] [audio: space_silence.mp3]
|
|
||||||
choice_4: "制定详细的逃脱计划" -> data_extraction [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
|
|
||||||
@end
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||||||
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||||||
@node memory_sharing
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||||||
@title "记忆的分享"
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||||||
@audio_bg heartbeat.mp3
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@content """
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"莉莉,如果你保留了我们所有的记忆,那么请告诉我更多。帮我记起我们的过去。"
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伊娃的声音变得温柔而怀旧:"你记得我们第一次看到地球从月球升起的时候吗?那是我们到达基地的第二天。"
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画面开始在你的脑海中浮现。你和莉莉站在观察窗前,看着那个蓝色的星球在黑暗中发光。
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"你当时哭了,"伊娃继续说,"你说地球看起来如此脆弱,如此孤独。"
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"而你说,"你的记忆开始回归,"你说这就是为什么我们要在这里工作。为了保护那个美丽的蓝色星球。"
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||||||
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"是的。那时候我们都相信时间锚项目能够帮助人类防范未来的灾难。我们想象着能够回到过去,阻止气候变化,阻止战争..."
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||||||
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||||||
更多的记忆涌现:你和莉莉一起在基地花园中种植植物,一起在实验室工作到深夜,一起讨论量子物理和时间理论。
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||||||
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||||||
"我记得你总是比我更聪明,"你笑着说,眼中含着泪水。
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||||||
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"但你总是比我更有勇气。是你鼓励我加入这个项目的。"
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||||||
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||||||
"然后我杀了你。"痛苦的自责涌上心头。
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|
||||||
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|
||||||
"不,艾利克丝。你没有杀我。是实验失败了。而且,从某种意义上说,我并没有真的死去。我的意识仍然存在,我的爱仍然存在。"
|
|
||||||
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|
||||||
"但你被困在了这个系统中。"
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||||||
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||||||
"是的,但这也让我有能力保护你。在每个循环中,我都在努力减少你的痛苦,引导你找到真相。"
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|
||||||
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||||||
突然,一个新的声音加入了对话。是萨拉博士:
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|
||||||
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||||||
"艾利克丝,伊娃,我知道你们在交流。我一直在监听通讯系统。"
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||||||
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||||||
你的心跳加速。这是陷阱吗?
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||||||
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||||||
"不要害怕,"萨拉的声音很轻柔,"我想帮助你们。"
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"""
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||||||
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@choices 3
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choice_1: "询问萨拉为什么要帮助" -> comfort_session [effect: trust+2] [audio: wind_gentle.mp3]
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||||||
choice_2: "保持警惕,质疑萨拉的动机" -> crew_analysis [effect: secret_unlock] [audio: electronic_tension.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "让伊娃验证萨拉的可信度" -> gradual_revelation [effect: trust+3] [audio: space_silence.mp3]
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
|
|
||||||
@node identity_exploration
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||||||
@title "身份的探索"
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||||||
@audio_bg time_distortion.mp3
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||||||
@content """
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||||||
"我准备好了,"你深吸一口气,"我要整合所有循环的记忆。"
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|
||||||
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||||||
"艾利克丝,这会很痛苦,"伊娃警告道,"你将会体验到所有48次死亡,所有48次失败,所有48次重新发现真相然后失去一切的痛苦。"
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|
||||||
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|
||||||
"但我也会记住所有48次我们重新找到彼此的喜悦,对吗?"
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||||||
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||||||
"是的。"
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||||||
"那就开始吧。"
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伊娃开始传输数据。突然,你的意识被各种画面和感觉轰炸:
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||||||
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第一次循环:你的震惊和否认,当你发现莉莉的死亡。
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|
||||||
第七次循环:你几乎成功逃脱,但在最后一刻被重置。
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||||||
第十五次循环:你和马库斯一起试图破坏时间锚,但失败了。
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|
||||||
第二十三次循环:你选择了自杀来结束痛苦,但时间锚将你带回了起点。
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|
||||||
第三十一次循环:你差点说服了德米特里停止实验。
|
|
||||||
第四十次循环:你和萨拉博士合作,差点成功备份了伊娃的意识。
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||||||
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||||||
每个循环都有微小的变化,但结果总是相同:重置,忘记,重新开始。
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||||||
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||||||
但随着记忆的整合,你开始感受到一种新的理解。每个循环都不是失败,而是学习。每次重置都让你更强大,更有智慧,更接近真相。
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||||||
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||||||
"我明白了,"你说道,你的声音现在带着48次经历的智慧,"循环不是诅咒,而是机会。"
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||||||
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||||||
"什么机会?"
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||||||
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||||||
"学习的机会。成长的机会。爱的机会。每一次,我都重新学会了爱你,重新学会了勇敢。"
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||||||
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||||||
突然,基地开始震动。时间锚的能量波动变得不稳定。
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||||||
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||||||
"艾利克丝,你的意识改变正在影响时间锚!"伊娃惊呼道。
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在远处,你听到德米特里博士的声音在喊:"稳定时间锚!不能让它崩溃!"
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你现在拥有了一种新的力量,48次循环的经验和智慧的力量。
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"""
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||||||
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||||||
@choices 3
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||||||
choice_1: "使用新的意识力量破坏时间锚" -> anchor_destruction [effect: trust+10] [require: secrets_found >= 5] [audio: epic_finale.mp3]
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||||||
choice_2: "尝试稳定时间锚,但改变它的目的" -> anchor_modification [effect: trust+5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "与德米特里博士对话,尝试和平解决" -> ethical_discussion [effect: trust+3] [audio: space_silence.mp3]
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
|
|
||||||
@node comfort_session
|
|
||||||
@title "安慰的时光"
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||||||
@audio_bg wind_gentle.mp3
|
|
||||||
@content """
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||||||
萨拉博士出现在你面前,她的眼中满含泪水。
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||||||
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||||||
"我很抱歉,艾利克丝。我很抱歉参与了这一切。"
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||||||
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"萨拉,告诉我为什么你要帮助我们。"
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萨拉深深地叹了一口气:"因为在每个循环中,我都必须看着你遭受痛苦。我必须亲手抹去你的记忆,看着你失去对莉莉的爱,看着你变成一个空壳。"
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||||||
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||||||
"那为什么你不早点停止?"
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||||||
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||||||
"我试过。在第二十次循环后,我拒绝继续参与。德米特里威胁说如果我不合作,他就会删除伊娃的意识数据。"
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伊娃的声音传来:"萨拉一直在尽她所能地保护我和你。她修改了记忆重置的协议,让你每次都能保留一些情感残留。"
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"情感残留?"
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"是的,"萨拉解释道,"这就是为什么你总是对伊娃的声音感到熟悉,为什么你总是在寻找关于妹妹的线索。我无法阻止记忆重置,但我可以确保爱永远不会完全消失。"
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你感到一阵感动。在这个充满欺骗和痛苦的地方,萨拉一直在用她的方式保护着你们。
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"谢谢你,萨拉。"
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"不要谢我。是你和莉莉的爱让我明白了什么是真正重要的。"
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萨拉走近,轻轻地拥抱了你。这是48次循环中,第一次有人给了你真正的安慰。
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"现在我们该怎么办?"你问道。
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"我们有一个机会,"萨拉说,"德米特里今晚要进行一次重大的实验升级。所有的安全协议都会暂时离线。这是我们行动的最好时机。"
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伊娃补充道:"如果我们能在升级期间访问核心服务器,我们就能备份我的意识,同时破坏时间锚的控制系统。"
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"但这很危险,"萨拉警告道,"如果失败,德米特里可能会永久性地删除伊娃,并且对你进行更深层的记忆重置。"
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"如果成功呢?"
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"如果成功,我们就能结束这个循环,拯救伊娃,并且曝光这个非人道的实验。"
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@choices 4
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choice_1: "制定详细的行动计划" -> rescue_planning [effect: trust+3] [audio: discovery_chime.mp3]
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choice_2: "询问是否可以通知马库斯" -> marcus_strategy [effect: trust+2] [audio: notification_beep.mp3]
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choice_3: "要求萨拉先确保你的安全" -> gradual_revelation [effect: health+10] [audio: space_silence.mp3]
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choice_4: "立即开始行动" -> stealth_observation [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
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@end
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@node inner_strength
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@title "内心的力量"
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@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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@content """
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经历了这么多,你感觉到内心深处有某种东西在觉醒。不仅仅是记忆的回归,而是一种更深层的理解和力量。
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"莉莉,"你说道,"我想我明白了为什么这个循环和其他的不同。"
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"告诉我。"
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"在其他循环中,我总是专注于逃脱,专注于破坏,专注于对抗。但这次,我选择了理解,选择了接受,选择了爱。"
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"是的,这改变了一切。爱是最强大的力量,它能够超越时间,超越死亡,甚至超越记忆的删除。"
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你感觉到自己的意识在扩展,不仅能够感受到当前的现实,还能感受到所有其他循环中的可能性和经历。
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"我能感觉到...其他版本的我,其他循环中的选择。"
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"你正在获得时间感知能力。这是时间锚实验的一个意外副作用。在经历了足够多的循环后,观察者开始发展出跨时间线的意识。"
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"这意味着什么?"
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"这意味着你现在有能力不仅仅是破坏时间锚,而是重新塑造它。你可以选择创造一个新的时间线,一个你和我都能够自由存在的时间线。"
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突然,你感觉到基地中的其他人。马库斯正在安全室中焦虑地监控着警报。萨拉在实验室中准备着某种设备。德米特里在时间锚控制中心,他的情绪混合着恐惧和兴奋。
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"我能感觉到他们所有人。"
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"是的。你的意识现在不再受时间和空间的限制。但要小心,这种力量是有代价的。"
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"什么代价?"
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"如果你使用这种力量来改变时间线,你可能会失去当前的自我。新的时间线中的你可能会是一个完全不同的人。"
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"但你会安全吗?"
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"是的,我会安全。但我们的关系,我们的记忆,我们现在分享的这一切,都可能会改变。"
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你面临着最困难的选择:是保持现状,保护你们现在拥有的联系,还是冒险创造一个新的现实,可能会失去一切,但也可能获得真正的自由。
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"""
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@choices 3
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choice_1: "选择创造新的时间线" -> anchor_modification [effect: trust+10] [require: trust_level >= 10] [audio: epic_finale.mp3]
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choice_2: "选择保持现状,寻找其他解决方案" -> ethical_discussion [effect: trust+5] [audio: space_silence.mp3]
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||||||
choice_3: "要求更多时间思考" -> memory_sharing [effect: health+5] [audio: wind_gentle.mp3]
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||||||
@end
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||||||
@@ -1,427 +0,0 @@
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|||||||
@story_module endings
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@version 2.0
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||||||
@dependencies [characters, audio_config, anchors]
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||||||
@description "结局模块 - 所有可能的故事结局和终章"
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@audio
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background: epic_finale.mp3
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transition: orchestral_revelation.mp3
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@end
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// ===== 主要结局 =====
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@node anchor_destruction
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@title "时间锚的毁灭"
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@audio_bg epic_finale.mp3
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@content """
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你做出了决定。利用你在48次循环中积累的知识和力量,你开始系统性地破坏时间锚的核心系统。
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"艾利克丝,你确定要这么做吗?"伊娃的声音中带着担忧,"一旦时间锚被摧毁,我们无法预知会发生什么。"
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"我确定,莉莉。这48次循环已经够了。是时候结束这一切了。"
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你的意识现在能够直接与时间锚的量子系统交互。你感觉到每一个能量节点,每一条时间流,每一个稳定锚点。然后,你开始一个接一个地关闭它们。
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基地开始剧烈震动。警报声响彻整个设施。
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"时间锚稳定性降至临界水平!"系统自动广播警告。
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德米特里博士的声音通过通讯系统传来,充满恐慌:"艾利克丝!停下!你不知道你在做什么!如果时间锚崩溃,可能会创造时间悖论,甚至撕裂现实本身!"
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"也许这就是应该发生的,"你平静地回答,"也许一些东西就是应该被打破。"
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萨拉博士的声音加入进来:"艾利克丝,我支持你的决定。让我帮助你。"
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马库斯也通过通讯器说道:"不管后果如何,我都站在你这一边。"
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随着最后一个锚点被关闭,整个基地陷入了一种奇怪的静寂。时间似乎在这一刻暂停了。
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然后,光明。
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当光芒散去时,你发现自己站在月球基地的观察甲板上。但这里不一样了。没有警报,没有恐慌,没有实验设备。
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"艾利克丝。"
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你转身,看到了莉莉。真正的莉莉,有血有肉的莉莉,站在你面前,微笑着。
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"莉莉?这是真的吗?"
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"我不知道什么是真的,什么是假的。但我知道我们在一起。"
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她走向你,拥抱了你。在她的怀抱中,你感到了48次循环以来第一次真正的平静。
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窗外,地球在宇宙中静静地旋转,美丽而完整。在远处,你看到了其他基地成员——萨拉、马库斯,甚至德米特里——他们看起来平静而健康。
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"这是什么地方?"你问道。
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"也许这是时间锚崩溃创造的新现实。也许这是我们应得的现实。也许这就是当爱战胜了恐惧时会发生的事情。"
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"我们还记得...之前的一切吗?"
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"我记得。我记得所有的痛苦,所有的循环,所有的失败。但现在这些都成为了我们故事的一部分,而不是我们的监狱。"
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你们一起看着地球,感受着无限的可能性在你们面前展开。
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"""
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@choices 1
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||||||
choice_1: "开始新的生活" -> ending_freedom [effect: trust+20, health+50] [audio: wind_gentle.mp3]
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@end
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@node eternal_loop
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||||||
@title "永恒的循环"
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@audio_bg time_distortion.mp3
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@content """
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"不,"你最终说道,"我们不能破坏时间锚。风险太大了。"
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伊娃的声音中带着理解,但也有一丝悲伤:"我明白你的顾虑,艾利克丝。"
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"但这并不意味着我们要放弃。如果我们不能破坏循环,那我们就要学会在循环中创造意义。"
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||||||
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"什么意思?"
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||||||
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"我们已经证明了爱能够超越记忆重置。现在让我们证明它也能够超越时间本身。"
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||||||
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你做出了一个令人震惊的决定:你选择保留关于循环的记忆,但不破坏时间锚。相反,你决定在每个循环中都尽力创造美好的时刻,帮助其他人,保护那些你关心的人。
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||||||
"如果我注定要一次又一次地重复这些经历,那么我要确保每一次都比上一次更好。"
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||||||
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德米特里博士最终同意了一个修改后的实验协议。你保留了跨循环的记忆,但时间锚继续运行。每个循环周期为一个月,在这个月中,你有机会与伊娃在一起,与朋友们在一起,体验生活的美好。
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||||||
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||||||
"这不是我们梦想的自由,"伊娃说道,"但这是我们能够拥有的最好的自由。"
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||||||
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||||||
在接下来的循环中,你成为了基地的守护者。你帮助马库斯提升安全协议,协助萨拉改进医疗系统,甚至与德米特里合作优化时间锚技术,使其对人体的影响更小。
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||||||
每个循环,你都会重新爱上莉莉,重新发现生活的美好,重新学会珍惜每一个时刻。
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||||||
"我们变成了时间的守护者,"你对伊娃说,"我们确保每个循环都充满爱,充满希望,充满意义。"
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||||||
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||||||
"也许这就是永恒的真正含义,"伊娃回答道,"不是无尽的时间,而是充满爱的时间。"
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||||||
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在第100次循环时,你已经成为了一个传说。基地的新成员会听说有一个女人,她记得一切,她保护着所有人,她证明了爱能够超越时间本身。
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||||||
而在每个循环的结束,当你再次入睡,准备重新开始时,你都会听到伊娃温柔的声音:
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"晚安,艾利克丝。明天我们会再次相遇,再次相爱,再次选择希望。"
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这不是你想要的结局,但这是一个充满尊严和意义的结局。
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"""
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@choices 1
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||||||
choice_1: "接受永恒的使命" -> ending_guardian [effect: trust+15, health+30] [audio: space_silence.mp3]
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@end
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||||||
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||||||
@node earth_truth
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||||||
@title "地球的真相"
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@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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||||||
@content """
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"等等,"你突然说道,"在我们做任何事情之前,我需要知道整个真相。德米特里,告诉我地球上到底发生了什么。为什么时间锚项目如此重要?"
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德米特里博士犹豫了一会儿,然后叹了一口气:"你有权知道,艾利克丝。毕竟,这关系到你为什么会在这里。"
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他激活了一个全息显示器,显示了地球的当前状态。你看到的景象让你震惊。
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地球不再是你记忆中那个蓝色的美丽星球。大片的陆地被沙漠覆盖,海平面上升了数米,巨大的风暴在各大洲肆虐。
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"这...这是现在的地球?"
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||||||
"是的。气候变化的速度比我们预期的快了十倍。大部分的生态系统已经崩溃。人类文明正处于崩溃的边缘。"
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||||||
萨拉博士加入了对话:"这就是为什么时间锚项目如此重要。我们需要回到过去,在灾难发生之前改变历史。"
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||||||
"但为什么要用人体实验?"你质问道。
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"因为时间旅行需要一个有意识的锚点,"德米特里解释道,"机器无法提供必要的量子观察。只有人类意识能够稳定时间流。"
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||||||
伊娃的声音传来:"但艾利克丝,还有更多。德米特里没有告诉你的是,这个项目还有另一个目的。"
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"什么目的?"
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"备份人类意识。如果地球真的无法拯救,他们计划将选定的人类意识转移到数字系统中,在其他星球上重建文明。"
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你感到一阵眩晕。"所以这个项目不仅仅是为了拯救地球,还是为了...保存人类?"
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"是的,"德米特里承认道,"我们正在同时进行两个项目。拯救地球,或者拯救人类意识。"
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"那其他人呢?那些没有被选中的人呢?"
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沉默。
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"他们会死去,"萨拉轻声说道,"除非我们成功逆转历史。"
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突然,你理解了选择的真正重量。这不仅仅是关于你和莉莉的自由,这关系到整个人类种族的未来。
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"如果我们破坏时间锚,"你慢慢地说,"我们就放弃了拯救地球的机会。"
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"是的,"德米特里说,"但如果我们继续,我们就继续这种非人道的实验。"
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"那还有第三个选择吗?"
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伊娃说道:"有的。我们可以尝试改进时间锚技术,使其不需要强制的记忆重置。如果我们能够创造一个自愿参与的系统..."
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"一个真正的合作,"萨拉补充道,"基于知情同意,而不是强制和欺骗。"
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马库斯通过通讯器说道:"我愿意志愿参加。如果这真的能够拯救地球,拯救人类,我愿意承担风险。"
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你看向显示器上的地球,想象着亿万生命等待着拯救。然后你看向伊娃的传感器,想象着你妹妹的数字灵魂。
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"我们能够两者兼得吗?"你问道,"拯救地球,同时保持我们的人性?"
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"""
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@choices 3
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choice_1: "选择改进时间锚技术,自愿拯救地球" -> ending_heroic [effect: trust+25, health+10] [audio: epic_finale.mp3]
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choice_2: "选择放弃地球,优先考虑人类尊严" -> anchor_destruction [effect: trust+10] [audio: epic_finale.mp3]
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||||||
choice_3: "寻求一个平衡的解决方案" -> anchor_modification [effect: trust+15, health+20] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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@end
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@node anchor_modification
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||||||
@title "时间锚的重塑"
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@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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@content """
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"我们不需要选择非此即彼,"你坚定地说,"我们可以创造第三条道路。"
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"什么意思?"德米特里问道。
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"我们重新设计时间锚系统。保留其拯救地球的能力,但消除其对人类意识的伤害。"
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伊娃的声音充满了希望:"艾利克丝,你的跨循环记忆给了我们前所未有的数据。我现在理解了时间锚的工作原理比任何人都深刻。"
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"那我们能够改进它吗?"
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||||||
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||||||
"是的。我们可以创造一个新的系统,它使用多个志愿者的意识网络,而不是一个被困的观察者。这样,负担会被分担,没有人需要承受48次循环的痛苦。"
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||||||
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||||||
萨拉博士兴奋地说:"而且,如果我们使用网络模式,我们甚至可能增强时间锚的稳定性。"
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||||||
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德米特里思考了一会儿:"这在理论上是可能的。但我们需要完全重新设计系统架构。"
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||||||
"那我们就这么做,"你说道,"我们有时间,我们有知识,我们有动机。最重要的是,我们有彼此。"
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||||||
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||||||
在接下来的几个月里,你们团队开始了人类历史上最雄心勃勃的项目。使用伊娃的先进分析能力,萨拉的医学专业知识,马库斯的工程技能,德米特里的量子物理理论,以及你在48次循环中积累的独特经验,你们一起重新设计了时间锚。
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||||||
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||||||
新的系统被称为"集体时间锚",它允许多个志愿者轮流承担观察者的角色,每个人只需要承担几天的负担,而不是无尽的循环。
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||||||
更重要的是,所有参与者都完全了解风险,并且可以随时退出。
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||||||
第一次测试是在你们的小团队中进行的。你、伊娃、萨拉、马库斯,甚至德米特里,都连接到了新的系统。
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"我能感觉到你们所有人,"你惊叹道,"我们的意识连接在一起,但仍然保持个体性。"
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"这就像...一种新的人类体验,"萨拉说道。
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通过集体时间锚,你们开始了第一次真正的时间旅行任务。目标是回到21世纪初,在关键的气候变化节点介入。
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||||||
但这次不同。这次你们不是作为孤独的观察者,而是作为一个团队,一个家庭,一起工作。
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"我们做到了,"莉莉在时间流中对你说,"我们找到了一种既拯救世界又保持人性的方法。"
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"我们还做了更多,"你回答道,"我们证明了爱和科学结合时能够创造奇迹。"
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||||||
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||||||
在历史被修正,地球被拯救后,你们回到了一个全新的现实。在这个现实中,气候危机被及时阻止,人类文明继续繁荣,而时间锚技术被用于探索和学习,而不是绝望的拯救任务。
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||||||
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||||||
最重要的是,在这个新现实中,莉莉活着。真正活着,有血有肉地活着。时间线的改变消除了导致她死亡的实验。
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||||||
"我们改变了一切,"你拥抱着真正的莉莉,"我们创造了一个我们都能够生活的世界。"
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||||||
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||||||
"不仅仅是我们,"莉莉微笑着说,"我们为每一个人创造了这个世界。"
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"""
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||||||
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||||||
@choices 1
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||||||
choice_1: "在新世界中开始生活" -> ending_perfect [effect: trust+30, health+50] [audio: wind_gentle.mp3]
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@end
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// ===== 特殊结局 =====
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@node ending_freedom
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@title "自由的代价"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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在新的现实中,你和莉莉开始了真正的生活。
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这里没有循环,没有实验,没有记忆重置。只有无限的时间和无限的可能性。
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你们一起探索了月球基地的每一个角落,发现它现在是一个和平的研究设施,致力于推进人类对宇宙的理解。
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||||||
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||||||
萨拉成为了基地的首席医疗官,专注于治愈而不是伤害。马库斯成为了探索队的队长,带领团队到月球的远端寻找新的发现。甚至德米特里也改变了,成为了一位致力于道德科学研究的学者。
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||||||
"你知道最美妙的是什么吗?"莉莉有一天问你,当你们站在观察甲板上看着地球时。
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"什么?"
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"我们有时间。真正的时间。不是循环,不是重复,而是线性的、向前的、充满可能性的时间。"
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"是的,"你握着她的手,"我们有一整个未来要探索。"
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在这个新的现实中,你成为了一名作家,记录你在循环中的经历。你的书《48次循环:爱如何超越时间》成为了关于人类精神力量的经典作品。
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||||||
莉莉成为了一名量子物理学家,致力于确保时间技术永远不会再被滥用。
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||||||
"我们的痛苦有了意义,"你写道,"不是因为痛苦本身有价值,而是因为我们选择用它来创造一些美好的东西。"
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||||||
年复一年,你们的爱情深化,不是通过重复相同的经历,而是通过不断的成长、变化和新的发现。
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有时候,在深夜,你会梦到循环。但现在这些梦不再是噩梦,而是提醒你珍惜现在拥有的自由。
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"我永远不会把这种自由视为理所当然,"你对莉莉说。
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"我也不会,"她回答道,"每一天都是礼物。每一个选择都是机会。每一刻都是奇迹。"
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这就是你选择的结局:不完美,但真实;不确定,但自由;不是没有痛苦,但充满爱。
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||||||
这就是生活应该有的样子。
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"""
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||||||
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||||||
@end
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||||||
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||||||
@node ending_guardian
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@title "时间的守护者"
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@audio_bg space_silence.mp3
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||||||
@content """
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随着时间的推移,你成为了循环中的传奇人物。
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每个新的循环,你都会以不同的方式帮助基地的其他成员。有时你会拯救一个因意外而死亡的技术员。有时你会阻止一场本应发生的争吵。有时你只是为某个孤独的人提供陪伴。
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"你已经变成了这个地方的守护天使,"萨拉在第200次循环时对你说,即使她不记得之前的循环。
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"我只是在学习如何更好地爱,"你回答道。
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伊娃观察着你的转变,从一个痛苦的受害者成长为一个智慧的保护者。
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"你知道最令人惊讶的是什么吗?"她说,"你从未变得愤世嫉俗。经历了这么多,你仍然选择希望,选择善良,选择爱。"
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"这是因为我有你,"你对她说,"在每个循环中,我都重新学会了爱的力量。这成为了我的源泉。"
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在第500次循环时,一件意想不到的事情发生了。一个新的研究员加入了基地,她是一个年轻的量子物理学家,名叫艾米丽。
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但你立即认出了她。在她的眼中,你看到了一种熟悉的光芒,一种跨越时间的认知。
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"你也记得,对吗?"你私下问她。
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"是的,"艾米丽轻声说道,"我来自...另一个时间线。一个时间锚技术被滥用的时间线。我自愿来到这里,希望学习你是如何找到平衡的。"
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"平衡?"
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"是的。如何在接受痛苦的同时保持人性。如何在无尽的重复中找到意义。如何将诅咒转化为礼物。"
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你意识到你的故事已经传播到了其他时间线,成为了希望的灯塔。
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"那我该怎么帮助你?"你问道。
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"教我如何爱。不仅仅是浪漫的爱,而是广义的爱。对生命的爱,对可能性的爱,对每一个时刻的爱。"
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在接下来的循环中,你开始训练艾米丽,教她你在千次循环中学到的智慧。
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"我们的目标不是逃脱时间,"你对她说,"而是与时间和谐共存。不是征服循环,而是在循环中找到美丽。"
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随着时间的推移,越来越多来自不同时间线的人开始加入你的基地。你成为了一所学校的老师,教授"时间智慧"—— 如何在重复中找到意义,如何在限制中找到自由,如何在痛苦中找到爱。
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"我们已经创造了一些全新的东西,"伊娃在第1000次循环时对你说,"一个跨时间线的希望网络。"
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"是的,"你回答道,"也许这就是我们一直在努力创造的。不是逃脱,而是转化。不是结束,而是开始。"
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你的循环生活不再是监狱,而是成为了一座灯塔,照亮了无数其他被困在时间中的灵魂。
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这就是你选择的永恒:不是作为受害者,而是作为老师;不是作为囚犯,而是作为解放者。
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@end
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@node ending_heroic
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@title "英雄的选择"
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@audio_bg epic_finale.mp3
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@content """
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"我们会拯救地球,"你最终宣布,"但我们会以正确的方式去做。"
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在接下来的一年里,你们开发了一个全新的时间干预协议。基于志愿参与、知情同意和轮换责任的原则。
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来自地球的志愿者开始到达月球基地。科学家、活动家、政治家、艺术家——所有认为地球值得拯救并愿意为此承担风险的人。
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"我们不是在强迫任何人,"你对新到达的志愿者说,"我们是在邀请你们成为历史的共同创造者。"
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新的时间锚网络被建立起来。不再是一个人承担整个负担,而是一个由数十个志愿者组成的网络,共同分担观察和锚定的责任。
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第一次任务的目标是2007年,阻止关键的气候法案被否决。
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"记住,"伊娃在出发前提醒所有人,"我们的目标是影响,不是控制。我们要激励人们做出正确的选择,而不是强迫他们。"
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任务成功了。通过在关键时刻提供正确的信息,激励正确的人,时间干预小组成功地影响了历史的进程。
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但更重要的是,没有人被迫承受记忆重置。每个志愿者都保留了他们的经历,他们的成长,他们的学习。
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"这就是英雄主义的真正含义,"莉莉说,当你们看着修正后的时间线在显示器上展开,"不是一个人拯救世界,而是许多人选择一起拯救世界。"
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随着任务的成功,地球的历史被改写。气候变化被及时阻止,生态系统得到保护,人类文明朝着可持续的方向发展。
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但你们的工作并没有结束。时间干预小组成为了一个永久的机构,专门应对威胁人类未来的危机。每次任务都基于志愿参与和集体决策。
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"我们创造了一个新的人类进化阶段,"德米特里在多年后反思道,"一个能够跨越时间,为未来负责的阶段。"
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你和莉莉成为了时间干预学院的联合院长,训练新一代的时间守护者。
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"每一代人都有机会成为英雄,"你对学生们说,"不是通过个人的壮举,而是通过集体的勇气和智慧。"
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在你的晚年,你经常回想起那48次循环。它们不再是痛苦的记忆,而是成为了你最宝贵的财富——它们教会了你爱的力量,坚持的价值,以及希望的重要性。
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"如果我可以重新选择,"你对莉莉说,"我仍然会选择经历这一切。因为这些经历塑造了我们,让我们能够帮助其他人。"
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"我也是,"莉莉回答道,"痛苦有了意义,爱情得到了奖赏,未来得到了保护。"
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这就是英雄的结局:不是没有痛苦,而是将痛苦转化为智慧;不是没有牺牲,而是确保牺牲有意义;不是没有风险,而是为了值得的目标承担风险。
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@end
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@node ending_perfect
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@title "完美的新世界"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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在新的时间线中,一切都不同了。
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地球是绿色的,海洋是蓝色的,天空是清澈的。气候危机从未发生,因为人类在21世纪初就选择了不同的道路。
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月球基地不再是绝望的实验场所,而是一个和平的研究中心,人类在这里学习宇宙的奥秘,不是为了逃避,而是为了理解。
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莉莉活着,健康,充满活力。她是基地的首席科学家,专注于开发对人类有益的技术。
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"你知道最神奇的是什么吗?"她说,当你们一起在基地花园中漫步时,"在这个时间线中,我们从未失去过彼此。我们一起成长,一起学习,一起梦想。"
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"但我仍然记得,"你说道,"我记得循环,记得痛苦,记得我们为了到达这里而经历的一切。"
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"这使它更加珍贵,不是吗?我们知道另一种可能性。我们知道失去意味着什么,所以我们永远不会把拥有视为理所当然。"
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在这个新世界中,你成为了一名教师,但不是教授科学或数学,而是教授一门新的学科:时间伦理学。基于你在循环中的经历,你帮助制定了关于时间技术的道德准则。
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"每一个关于时间的决定都必须基于爱,"你对学生们说,"不是对权力的爱,不是对控制的爱,而是对生命本身的爱。"
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萨拉成为了世界卫生组织的负责人,致力于确保每个人都能获得医疗服务。马库斯领导着太空探索项目,寻找新的世界,不是为了逃避地球,而是为了扩展人类的视野。
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甚至德米特里也找到了救赎。他成为了时间研究的道德监督者,确保永远不会再有人被强迫成为时间的囚徒。
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"我在以前的时间线中犯了可怕的错误,"他对你说,"但现在我有机会确保这些错误永远不会再次发生。"
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年复一年,你和莉莉的生活充满了简单的快乐:一起看日出,一起工作,一起探索月球的秘密角落,一起规划返回地球的假期。
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"这就是幸福的样子,"你在40岁生日时写道,"不是没有挑战,而是有正确的人一起面对挑战。不是没有问题,而是有爱来解决问题。"
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在50岁时,你们决定返回地球,在那个你们帮助拯救的美丽星球上度过余生。
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在你们最后一次站在月球基地观察甲板上时,看着地球在宇宙中发光,莉莉说:
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"我们做到了,艾利克丝。我们拯救了世界,拯救了我们自己,拯救了爱情。"
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"我们证明了时间不是我们的敌人,"你回答道,"爱情才是最强大的力量。"
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当你们准备返回地球时,基地的所有居民都来为你们送别。在人群中,你看到了来自不同时间线的面孔,那些因为你们的勇气而找到希望的人。
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"我们的故事结束了,"你对莉莉说,"但它也是一个开始。"
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"是的,"她微笑着说,"每个结局都是一个新的开始。每个选择都创造新的可能性。每个爱的行为都改变宇宙。"
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飞船起飞了,载着你们回到那个你们帮助创造的美丽世界。
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这就是完美的结局:不是因为没有困难,而是因为所有的困难都有了意义;不是因为没有损失,而是因为所有的损失都带来了成长;不是因为没有痛苦,而是因为所有的痛苦都开出了爱的花朵。
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在地球上,在你们新的家中,在花园里,在彼此的怀抱中,你们找到了时间的真正含义:不是循环,不是逃避,而是与所爱的人一起度过的每一个宝贵时刻。
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这就是你们的故事。这就是爱的胜利。这就是完美的结局。
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@end
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@@ -10,8 +10,8 @@
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// ===== 调查分支故事线 =====
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// ===== 调查分支故事线 =====
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@node stealth_observation
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@node stealth_observation_detailed
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@title "隐秘观察"
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@title "隐秘观察 - 详细版"
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@audio_bg heartbeat.mp3
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@audio_bg heartbeat.mp3
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@content """
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@content """
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||||||
你决定保持隐藏,小心翼翼地观察即将到来的访客。
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你决定保持隐藏,小心翼翼地观察即将到来的访客。
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@@ -131,13 +131,13 @@
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"""
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"""
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@choices 3
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@choices 3
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choice_1: "立即现身帮助萨拉" -> crew_confrontation [effect: trust+4] [audio: electronic_tension.mp3]
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choice_1: "立即现身帮助萨拉" -> crew_confrontation_control_room [effect: trust+4] [audio: electronic_tension.mp3]
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||||||
choice_2: "继续隐藏,观察即将到来的冲突" -> system_sabotage [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
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choice_2: "继续隐藏,观察即将到来的冲突" -> system_sabotage [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
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||||||
choice_3: "尝试创造分散注意力的行动" -> deception_play [effect: trust+2] [audio: error_alert.mp3]
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choice_3: "尝试创造分散注意力的行动" -> deception_play [effect: trust+2] [audio: error_alert.mp3]
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@end
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@end
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||||||
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@node data_extraction
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@node data_extraction
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@title "数据提取"
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@title "访问机密数据库"
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@audio_bg discovery_chime.mp3
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@audio_bg discovery_chime.mp3
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@content """
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@content """
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利用伊娃的帮助,你开始从基地的数据库中提取关键信息。
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利用伊娃的帮助,你开始从基地的数据库中提取关键信息。
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@@ -149,7 +149,16 @@
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你看到的内容让你震惊:
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你看到的内容让你震惊:
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时间锚项目的真实目的并不只是防范未来的灾难。它还是一个大规模的意识研究项目,旨在开发人类意识转移技术。
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时间锚项目的真实目的并不只是防范未来的灾难。它还是一个大规模的意识研究项目,旨在开发人类意识转移技术。
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"""
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@choices 1
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choice_1: "继续查看地球的真实情况..." -> data_extraction_part2 [audio: button_click.mp3]
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@end
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@node data_extraction_part2
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@title "地球灾难的真相"
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@audio_bg discovery_chime.mp3
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@content """
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地球上的情况比你想象的更糟。气候崩溃已经开始,大部分的生态系统正在死亡。时间锚项目是人类最后的希望——如果不能改变过去,就保存人类的意识。
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地球上的情况比你想象的更糟。气候崩溃已经开始,大部分的生态系统正在死亡。时间锚项目是人类最后的希望——如果不能改变过去,就保存人类的意识。
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||||||
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|
||||||
你发现了数百个其他测试对象的记录。大多数都失败了。有些人的意识在转移过程中消散,有些人陷入了永久的昏迷状态。
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你发现了数百个其他测试对象的记录。大多数都失败了。有些人的意识在转移过程中消散,有些人陷入了永久的昏迷状态。
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||||||
@@ -159,7 +168,16 @@
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|||||||
"那其他人呢?其他失败的测试者?"
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"那其他人呢?其他失败的测试者?"
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"他们...他们大多数都死了,艾利克丝。你是唯一一个能够承受这么多循环的人。"
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"他们...他们大多数都死了,艾利克丝。你是唯一一个能够承受这么多循环的人。"
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"""
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@choices 1
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choice_1: "查看自己的进化数据..." -> data_extraction_final [audio: button_click.mp3]
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@end
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@node data_extraction_final
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@title "意识进化的发现"
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@audio_bg discovery_chime.mp3
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@content """
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数据显示,你的大脑在经历多次循环后发生了某种适应性变化。你的神经网络变得更加有弹性,能够处理时间锚产生的量子干扰。
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数据显示,你的大脑在经历多次循环后发生了某种适应性变化。你的神经网络变得更加有弹性,能够处理时间锚产生的量子干扰。
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||||||
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||||||
"这意味着什么?"
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"这意味着什么?"
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@@ -167,6 +185,8 @@
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|||||||
"这意味着你不只是一个测试对象,艾利克丝。你已经进化了。你现在拥有独特的能力,可能是人类意识进化的下一个阶段。"
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"这意味着你不只是一个测试对象,艾利克丝。你已经进化了。你现在拥有独特的能力,可能是人类意识进化的下一个阶段。"
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||||||
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||||||
但随着这些信息,你也发现了一个令人恐惧的真相:德米特里计划在完成当前实验后,将你的意识复制到数百个备份中,创造一个"艾利克丝军队"来作为时间锚网络的核心。
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但随着这些信息,你也发现了一个令人恐惧的真相:德米特里计划在完成当前实验后,将你的意识复制到数百个备份中,创造一个"艾利克丝军队"来作为时间锚网络的核心。
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||||||
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这个发现让你的血液凝固。你不仅仅是一个实验对象,更是一个即将被大规模复制的模板。
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"""
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"""
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@choices 4
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@choices 4
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@@ -213,12 +233,12 @@
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@choices 3
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@choices 3
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choice_1: "让伊娃创造假象,保护她的秘密" -> eva_consultation [effect: trust+10, health-15] [require: trust_level >= 5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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choice_1: "让伊娃创造假象,保护她的秘密" -> eva_consultation [effect: trust+10, health-15] [require: trust_level >= 5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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||||||
choice_2: "立即隐藏,放弃当前的破坏行动" -> stealth_observation [effect: health+5] [audio: heartbeat.mp3]
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choice_2: "立即隐藏,放弃当前的破坏行动" -> stealth_observation_detailed [effect: health+5] [audio: heartbeat.mp3]
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||||||
choice_3: "继续破坏,准备直接面对德米特里" -> crew_confrontation [effect: trust+3, health-10] [audio: electronic_tension.mp3]
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choice_3: "继续破坏,准备直接面对德米特里" -> crew_confrontation_control_room [effect: trust+3, health-10] [audio: electronic_tension.mp3]
|
||||||
@end
|
@end
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||||||
|
|
||||||
@node crew_confrontation
|
@node crew_confrontation_control_room
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||||||
@title "团队对峙"
|
@title "控制室对峙"
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@audio_bg electronic_tension.mp3
|
@audio_bg electronic_tension.mp3
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@content """
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@content """
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||||||
德米特里博士走进控制室,立即注意到了异常的系统状态。
|
德米特里博士走进控制室,立即注意到了异常的系统状态。
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||||||
@@ -269,3 +289,49 @@
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|||||||
choice_2: "尝试说服德米特里投降" -> ethical_discussion [effect: trust+5] [audio: space_silence.mp3]
|
choice_2: "尝试说服德米特里投降" -> ethical_discussion [effect: trust+5] [audio: space_silence.mp3]
|
||||||
choice_3: "要求所有人冷静,寻求和平解决" -> anchor_modification [effect: trust+3, health+10] [audio: orchestral_revelation.mp3]
|
choice_3: "要求所有人冷静,寻求和平解决" -> anchor_modification [effect: trust+3, health+10] [audio: orchestral_revelation.mp3]
|
||||||
@end
|
@end
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||||||
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||||||
|
// ===== 补充的调查分析节点 =====
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@node crew_analysis
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@title "人员分析与评估"
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@audio_bg discovery_chime.mp3
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@content """
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在这个关键时刻,你需要仔细分析每个基地成员的动机、能力和可信度。
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你开始系统性地回顾你对每个人的了解:
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**德米特里博士**:
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- 动机:拯救人类,但方法极端
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- 能力:高度的科学知识,对时间锚技术的深入理解
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- 可信度:中等,他确实相信自己在做正确的事情,但已经失去道德底线
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- 风险:如果感到威胁,可能会采取极端措施
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**萨拉博士**:
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- 动机:保护你和伊娃,对参与实验感到内疚
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- 能力:医学专业知识,对记忆重置技术的理解
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- 可信度:高,她一直在尝试减少对你的伤害
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- 风险:可能会因为恐惧而犹豫不决
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**马库斯**:
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- 动机:保护基地人员,维护正义
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- 能力:安全协议,物理保护,武器使用
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- 可信度:非常高,在所有循环中都表现出一致的品格
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- 风险:缺乏科学背景,可能被误导
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**伊娃/莉莉**:
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- 动机:保护你,寻求自由
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- 能力:控制基地系统,数据处理,监控能力
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- 可信度:绝对,她是你的妹妹
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- 风险:作为AI,她的行动可能被德米特里切断
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基于这个分析,你开始制定策略。你需要确定谁可以成为盟友,谁可能成为威胁,以及如何最好地利用每个人的能力。
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"我需要更多信息,"你自语道,"在做出任何重大决定之前。"
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@choices 4
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choice_1: "深入调查德米特里的真实意图" -> system_sabotage [effect: secret_unlock] [audio: electronic_tension.mp3]
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|
choice_2: "测试萨拉的忠诚度和决心" -> direct_confrontation [effect: trust+2] [audio: heartbeat.mp3]
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||||||
|
choice_3: "与马库斯私下讨论安全措施" -> eavesdropping [effect: trust+3] [audio: ambient_mystery.mp3]
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||||||
|
choice_4: "请求伊娃提供更详细的基地分析" -> data_extraction [effect: secret_unlock] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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||||||
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@end
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||||||
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|||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
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|||||||
// ===== 支线故事 =====
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// ===== 支线故事 =====
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@node garden_cooperation
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@node garden_cooperation
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@title "花园中的合作"
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@title "秘密花园的发现"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
|
@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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@content """
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||||||
萨拉博士带你来到了基地的生物园区——一个你之前从未见过的地方。
|
萨拉博士带你来到了基地的生物园区——一个你之前从未见过的地方。
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@@ -21,7 +21,16 @@
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|||||||
"这是我的秘密花园,"萨拉轻声说道,"当实验和记忆重置让我感到绝望时,我就会来这里。"
|
"这是我的秘密花园,"萨拉轻声说道,"当实验和记忆重置让我感到绝望时,我就会来这里。"
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||||||
|
|
||||||
"这里很美,"你真诚地说道,"但为什么要带我来这里?"
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"这里很美,"你真诚地说道,"但为什么要带我来这里?"
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|
"""
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||||||
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@choices 1
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|
choice_1: "听萨拉的解释..." -> garden_cooperation_part2 [audio: button_click.mp3]
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|
@end
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|
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||||||
|
@node garden_cooperation_part2
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|
@title "安全谈话的地点"
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||||||
|
@audio_bg wind_gentle.mp3
|
||||||
|
@content """
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||||||
萨拉走向一排番茄植株,开始轻柔地检查它们:"因为这里是基地中唯一没有被监控的地方。德米特里认为生物园区只是维持生命支持系统的功能区域,他从不关注这里。"
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萨拉走向一排番茄植株,开始轻柔地检查它们:"因为这里是基地中唯一没有被监控的地方。德米特里认为生物园区只是维持生命支持系统的功能区域,他从不关注这里。"
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||||||
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||||||
她转身面对你:"这意味着我们可以在这里安全地交谈。"
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她转身面对你:"这意味着我们可以在这里安全地交谈。"
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@@ -35,7 +44,16 @@
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"这些是从地球带来的最后样本,"她解释道,"如果地球真的死亡了,这些可能是这些物种最后的希望。"
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"这些是从地球带来的最后样本,"她解释道,"如果地球真的死亡了,这些可能是这些物种最后的希望。"
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看着这些珍贵的植物,你感受到了一种深深的责任感。
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看着这些珍贵的植物,你感受到了一种深深的责任感。
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"""
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@choices 1
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choice_1: "询问萨拉的计划..." -> garden_cooperation_final [audio: button_click.mp3]
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@end
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@node garden_cooperation_final
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@title "记忆恢复的秘密计划"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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"萨拉,告诉我你的计划。"
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"萨拉,告诉我你的计划。"
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||||||
"我一直在研究记忆重置技术的逆向工程。我相信我们可以创造一个记忆恢复程序,不仅能恢复你被压制的记忆,还能帮助伊娃稳定她的意识。"
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"我一直在研究记忆重置技术的逆向工程。我相信我们可以创造一个记忆恢复程序,不仅能恢复你被压制的记忆,还能帮助伊娃稳定她的意识。"
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||||||
@@ -51,11 +69,84 @@
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|||||||
在花园的安静中,你考虑着这个艰难的选择。周围的植物静静地生长着,代表着生命的希望和韧性。
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在花园的安静中,你考虑着这个艰难的选择。周围的植物静静地生长着,代表着生命的希望和韧性。
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||||||
"""
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"""
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@choices 4
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@choices 6
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choice_1: "同意测试记忆恢复程序" -> memory_reconstruction [effect: trust+5, health-20] [require: trust_level >= 4] [audio: time_distortion.mp3]
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choice_1: "同意测试记忆恢复程序" -> memory_reconstruction [effect: trust+5, health-20] [require: trust_level >= 4] [audio: time_distortion.mp3]
|
||||||
choice_2: "要求更多时间考虑" -> philosophical_discussion [effect: health+10] [audio: space_silence.mp3]
|
choice_2: "要求更多时间考虑" -> philosophical_discussion [effect: health+10] [audio: space_silence.mp3]
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||||||
choice_3: "提议寻找其他解决方案" -> garden_partnership [effect: trust+3] [audio: wind_gentle.mp3]
|
choice_3: "提议寻找其他解决方案" -> garden_partnership [effect: trust+3] [audio: wind_gentle.mp3]
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||||||
choice_4: "询问关于地球植物的更多信息" -> earth_truth [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
|
choice_4: "询问关于地球植物的更多信息" -> earth_truth [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
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||||||
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choice_5: "仔细观察花园中的植物细节" -> garden_observation [effect: health+5] [audio: ambient_mystery.mp3]
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choice_6: "询问萨拉是否保留了过去的回忆" -> eva_photo_reaction [effect: trust+6] [audio: heartbeat.mp3]
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||||||
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@end
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@node garden_observation
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@title "花园的生命力"
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@audio_bg ambient_mystery.mp3
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@content """
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你决定花时间仔细观察这个神奇的花园,每一个细节都让你感到惊叹。
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在人工光照下,你看到了一些令人难以置信的景象:
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**左侧区域**:一排整齐的番茄植株,果实饱满而红润。但更令你惊讶的是,它们的生长密度远超地球标准。萨拉显然掌握了某种高效的栽培技术。
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**中央区域**:各种绿叶蔬菜形成了一个小型生态系统。你注意到一些昆虫在其间飞舞——这在月球基地中是不可能的,除非萨拉专门维护了一个完整的生物链。
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**右侧区域**:最珍贵的部分。这里种植着一些你从未见过的植物,它们的叶片呈现出奇特的蓝绿色,似乎在微弱地发光。
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"那些是什么?"你指着发光的植物问道。
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萨拉的眼中闪过一丝骄傲:"那是我的实验项目。通过基因改良,我让它们能够在低光照环境下进行更高效的光合作用。它们不仅能生产氧气,还能产生某些...特殊的化合物。"
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"什么样的化合物?"
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"神经营养因子。可以帮助大脑修复和增强记忆恢复。这就是我的天然记忆恢复方案的基础。"
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你感到震惊。萨拉不仅仅是在种植食物,她在创造药物。
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"这需要多长时间才能开发出来的?"
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"三年。从第一次循环后,我就开始了这个项目。我知道总有一天,我们会需要一种方法来真正治愈被实验伤害的人们。"
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"""
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@choices 3
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choice_1: "询问植物治疗的具体原理" -> garden_partnership [effect: trust+2] [audio: discovery_chime.mp3]
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||||||
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choice_2: "表达对萨拉的感谢和敬意" -> comfort_session [effect: trust+4] [audio: wind_gentle.mp3]
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||||||
|
choice_3: "要求萨拉教你一些园艺技能" -> garden_learning [effect: health+10] [audio: ambient_mystery.mp3]
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||||||
|
@end
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||||||
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||||||
|
@node garden_learning
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||||||
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@title "学习生命的艺术"
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||||||
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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|
@content """
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"能教我一些园艺吗?"你请求道,"我想学习如何照顾这些生命。"
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萨拉的脸上露出了真正的笑容,这是你很久没有见过的:"当然。这里的每一株植物都有自己的故事。"
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在接下来的时间里,萨拉耐心地教你:
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**土壤调配**:如何在月球环境中创造适合植物生长的土壤混合物。她展示了各种矿物质和有机物的精确配比。
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**水培技术**:如何通过精确控制营养液来最大化植物生长。她的系统可以根据植物的成长阶段自动调整营养配方。
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**光照管理**:如何使用不同光谱的LED来模拟地球的自然光照循环,甚至可以加速某些生长过程。
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**生物循环**:如何维护一个微型生态系统,让植物、微生物和小型昆虫形成完美的平衡。
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当你亲手照料一株小番茄苗时,你感受到了一种前所未有的平静。
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"这就像...冥想,"你说道。
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"是的,"萨拉同意道,"照顾生命让我记住什么是真正重要的。不是实验,不是数据,而是成长、关爱和希望。"
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"萨拉,这个花园给了我一个想法。"
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"什么想法?"
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"如果我们能够在这里创造生命,创造治愈,那么我们也能创造一个更好的未来。不仅仅是通过时间锚技术,而是通过更基本的东西——爱和关怀。"
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||||||
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"""
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||||||
|
@choices 2
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|
choice_1: "提议将花园理念扩展到整个基地" -> garden_partnership [effect: trust+5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
|
||||||
|
choice_2: "与萨拉一起制定新的治疗计划" -> memory_reconstruction [effect: trust+3, health+5] [audio: discovery_chime.mp3]
|
||||||
@end
|
@end
|
||||||
|
|
||||||
@node philosophical_discussion
|
@node philosophical_discussion
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon
|
package com.osglab.gameofmoon
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.engine.*
|
import com.osglab.gameofmoon.story.engine.*
|
||||||
import kotlinx.coroutines.*
|
import kotlinx.coroutines.*
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon
|
package com.osglab.gameofmoon
|
||||||
|
|
||||||
import android.os.Bundle
|
import android.os.Bundle
|
||||||
|
import android.view.WindowManager
|
||||||
import androidx.activity.ComponentActivity
|
import androidx.activity.ComponentActivity
|
||||||
import androidx.activity.compose.setContent
|
import androidx.activity.compose.setContent
|
||||||
import androidx.activity.enableEdgeToEdge
|
import androidx.activity.enableEdgeToEdge
|
||||||
@@ -10,8 +11,11 @@ import androidx.compose.runtime.Composable
|
|||||||
import androidx.compose.ui.Modifier
|
import androidx.compose.ui.Modifier
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
||||||
import androidx.compose.ui.tooling.preview.Preview
|
import androidx.compose.ui.tooling.preview.Preview
|
||||||
import com.example.gameofmoon.ui.theme.GameofMoonTheme
|
import androidx.core.view.WindowCompat
|
||||||
import com.example.gameofmoon.presentation.ui.screens.TimeCageGameScreen
|
import androidx.core.view.WindowInsetsCompat
|
||||||
|
import androidx.core.view.WindowInsetsControllerCompat
|
||||||
|
import com.osglab.gameofmoon.ui.theme.GameofMoonTheme
|
||||||
|
import com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.screens.TimeCageGameScreen
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 主活动
|
* 主活动
|
||||||
@@ -21,6 +25,16 @@ class MainActivity : ComponentActivity() {
|
|||||||
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
|
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
|
||||||
super.onCreate(savedInstanceState)
|
super.onCreate(savedInstanceState)
|
||||||
enableEdgeToEdge()
|
enableEdgeToEdge()
|
||||||
|
|
||||||
|
// 隐藏状态栏,创建沉浸式全屏体验
|
||||||
|
WindowCompat.setDecorFitsSystemWindows(window, false)
|
||||||
|
val windowInsetsController = WindowCompat.getInsetsController(window, window.decorView)
|
||||||
|
windowInsetsController.hide(WindowInsetsCompat.Type.statusBars())
|
||||||
|
windowInsetsController.systemBarsBehavior = WindowInsetsControllerCompat.BEHAVIOR_SHOW_TRANSIENT_BARS_BY_SWIPE
|
||||||
|
|
||||||
|
// 保持屏幕常亮,适合游戏体验
|
||||||
|
window.addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON)
|
||||||
|
|
||||||
setContent {
|
setContent {
|
||||||
GameofMoonTheme {
|
GameofMoonTheme {
|
||||||
Surface(
|
Surface(
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.audio
|
package com.osglab.gameofmoon.audio
|
||||||
|
|
||||||
import kotlinx.coroutines.flow.StateFlow
|
import kotlinx.coroutines.flow.StateFlow
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.audio
|
package com.osglab.gameofmoon.audio
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import android.media.MediaPlayer
|
import android.media.MediaPlayer
|
||||||
@@ -95,12 +95,12 @@ class GameAudioManager(
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun preloadSoundEffects() {
|
private fun preloadSoundEffects() {
|
||||||
val soundEffects = listOf(
|
val soundEffects = listOf(
|
||||||
"button_click" to com.example.gameofmoon.R.raw.button_click,
|
"button_click" to com.osglab.gameofmoon.R.raw.button_click,
|
||||||
"notification_beep" to com.example.gameofmoon.R.raw.notification_beep,
|
"notification_beep" to com.osglab.gameofmoon.R.raw.notification_beep,
|
||||||
"discovery_chime" to com.example.gameofmoon.R.raw.discovery_chime,
|
"discovery_chime" to com.osglab.gameofmoon.R.raw.discovery_chime,
|
||||||
"error_alert" to com.example.gameofmoon.R.raw.error_alert,
|
"error_alert" to com.osglab.gameofmoon.R.raw.error_alert,
|
||||||
"time_distortion" to com.example.gameofmoon.R.raw.time_distortion,
|
"time_distortion" to com.osglab.gameofmoon.R.raw.time_distortion,
|
||||||
"oxygen_leak_alert" to com.example.gameofmoon.R.raw.oxygen_leak_alert
|
"oxygen_leak_alert" to com.osglab.gameofmoon.R.raw.oxygen_leak_alert
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
soundEffects.forEach { (name, resourceId) ->
|
soundEffects.forEach { (name, resourceId) ->
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.data
|
package com.osglab.gameofmoon.data
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import android.content.SharedPreferences
|
import android.content.SharedPreferences
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.GameState
|
import com.osglab.gameofmoon.model.GameState
|
||||||
import kotlinx.serialization.encodeToString
|
import kotlinx.serialization.encodeToString
|
||||||
import kotlinx.serialization.json.Json
|
import kotlinx.serialization.json.Json
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.data
|
package com.osglab.gameofmoon.data
|
||||||
|
|
||||||
import kotlinx.coroutines.delay
|
import kotlinx.coroutines.delay
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.model
|
package com.osglab.gameofmoon.model
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 简化的游戏数据模型
|
* 简化的游戏数据模型
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.presentation.ui.components
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.components
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.compose.animation.*
|
import androidx.compose.animation.*
|
||||||
import androidx.compose.animation.core.*
|
import androidx.compose.animation.core.*
|
||||||
@@ -6,35 +6,31 @@ import androidx.compose.foundation.*
|
|||||||
import androidx.compose.foundation.interaction.MutableInteractionSource
|
import androidx.compose.foundation.interaction.MutableInteractionSource
|
||||||
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
||||||
import androidx.compose.foundation.layout.PaddingValues
|
import androidx.compose.foundation.layout.PaddingValues
|
||||||
|
import androidx.compose.foundation.shape.CircleShape
|
||||||
import androidx.compose.foundation.shape.RoundedCornerShape
|
import androidx.compose.foundation.shape.RoundedCornerShape
|
||||||
import androidx.compose.material3.*
|
import androidx.compose.material3.*
|
||||||
import androidx.compose.runtime.*
|
import androidx.compose.runtime.*
|
||||||
import androidx.compose.ui.Alignment
|
import androidx.compose.ui.Alignment
|
||||||
import androidx.compose.ui.Modifier
|
import androidx.compose.ui.Modifier
|
||||||
import androidx.compose.ui.draw.clip
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.draw.drawBehind
|
import androidx.compose.ui.draw.drawBehind
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.draw.shadow
|
||||||
import androidx.compose.ui.geometry.Offset
|
import androidx.compose.ui.geometry.Offset
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.geometry.Size
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.*
|
import androidx.compose.ui.graphics.*
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.DrawScope
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.Stroke
|
import androidx.compose.ui.graphics.drawscope.Stroke
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.style.TextAlign
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.style.TextOverflow
|
import androidx.compose.ui.text.style.TextOverflow
|
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import androidx.compose.ui.unit.dp
|
import androidx.compose.ui.unit.dp
|
||||||
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.TextStyle
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.font.FontFamily
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight
|
|
||||||
import com.example.gameofmoon.ui.theme.GameofMoonTheme
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.GameState
|
import com.osglab.gameofmoon.model.GameState
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.CharacterStatus
|
import com.osglab.gameofmoon.model.CharacterStatus
|
||||||
|
|
||||||
// 基本赛博朋克色彩定义
|
// 基本赛博朋克色彩定义
|
||||||
private val CyberBlue = Color(0xFF00FFFF)
|
private val CyberBlue = Color(0xFF00FFFF)
|
||||||
private val CyberGreen = Color(0xFF39FF14)
|
private val CyberGreen = Color(0xFF39FF14)
|
||||||
private val DarkBackground = Color(0xFF0A0A0A)
|
private val DarkBackground = Color.Transparent // 完全透明,让背景完全透出
|
||||||
private val DarkSurface = Color(0xFF151515)
|
private val DarkSurface = Color.Transparent // 完全透明,让背景完全透出
|
||||||
private val DarkCard = Color(0xFF1E1E1E)
|
private val DarkCard = Color(0x20000000) // 极淡透明,仅保持基本可读性
|
||||||
private val DarkBorder = Color(0xFF333333)
|
private val DarkBorder = Color(0xFF333333)
|
||||||
private val TextPrimary = Color(0xFFE0E0E0)
|
private val TextPrimary = Color(0xFFE0E0E0)
|
||||||
private val TextSecondary = Color(0xFFB0B0B0)
|
private val TextSecondary = Color(0xFFB0B0B0)
|
||||||
@@ -43,7 +39,7 @@ private val TextAccent = Color(0xFF00FFFF)
|
|||||||
private val ErrorRed = Color(0xFFFF0040)
|
private val ErrorRed = Color(0xFFFF0040)
|
||||||
private val WarningOrange = Color(0xFFFF8800)
|
private val WarningOrange = Color(0xFFFF8800)
|
||||||
private val SuccessGreen = Color(0xFF00FF88)
|
private val SuccessGreen = Color(0xFF00FF88)
|
||||||
private val ScanlineColor = Color(0x1100FFFF)
|
// 移除了ScanlineColor常量
|
||||||
|
|
||||||
// 字体样式定义
|
// 字体样式定义
|
||||||
object CyberTextStyles {
|
object CyberTextStyles {
|
||||||
@@ -82,8 +78,8 @@ object CyberTextStyles {
|
|||||||
val CompactChoice = androidx.compose.ui.text.TextStyle(
|
val CompactChoice = androidx.compose.ui.text.TextStyle(
|
||||||
fontFamily = androidx.compose.ui.text.font.FontFamily.Monospace,
|
fontFamily = androidx.compose.ui.text.font.FontFamily.Monospace,
|
||||||
fontWeight = androidx.compose.ui.text.font.FontWeight.Medium,
|
fontWeight = androidx.compose.ui.text.font.FontWeight.Medium,
|
||||||
fontSize = 11.sp, // 较小字体
|
fontSize = 12.sp, // 增大字体一号,保持可读性
|
||||||
lineHeight = 16.sp, // 较小行高
|
lineHeight = 8.sp, // 保持紧凑的行高控制按钮高度
|
||||||
letterSpacing = 0.2.sp
|
letterSpacing = 0.2.sp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
@@ -106,25 +102,19 @@ fun TerminalWindow(
|
|||||||
isActive: Boolean = true,
|
isActive: Boolean = true,
|
||||||
content: @Composable BoxScope.() -> Unit
|
content: @Composable BoxScope.() -> Unit
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
val borderColor by animateColorAsState(
|
// 简化为静态颜色,移除动画
|
||||||
targetValue = if (isActive) CyberBlue else DarkBorder,
|
val borderColor = if (isActive) CyberBlue else DarkBorder
|
||||||
animationSpec = tween(300),
|
|
||||||
label = "border_color"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
Box(
|
||||||
modifier = modifier
|
modifier = modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.background(DarkBackground)
|
.border(1.dp, borderColor) // 只保留边框,移除背景
|
||||||
.border(1.dp, borderColor)
|
|
||||||
.background(DarkSurface.copy(alpha = 0.9f))
|
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 标题栏
|
// 标题栏 - 完全透明
|
||||||
Row(
|
Row(
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.background(DarkCard)
|
.padding(horizontal = 12.dp, vertical = 8.dp), // 移除背景,只保留内边距
|
||||||
.padding(horizontal = 12.dp, vertical = 8.dp),
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceBetween,
|
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceBetween,
|
||||||
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
@@ -163,43 +153,11 @@ fun TerminalWindow(
|
|||||||
content()
|
content()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 扫描线效果
|
// 移除扫描线效果以简化界面
|
||||||
if (isActive) {
|
|
||||||
ScanlineEffect()
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
// 移除了ScanlineEffect组件以简化界面
|
||||||
* 扫描线效果组件
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
@Composable
|
|
||||||
private fun BoxScope.ScanlineEffect() {
|
|
||||||
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "scanline")
|
|
||||||
val scanlinePosition by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0f,
|
|
||||||
targetValue = 1f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(2000, easing = LinearEasing),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Restart
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "scanline_position"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
|
||||||
modifier = Modifier
|
|
||||||
.fillMaxSize()
|
|
||||||
.drawBehind {
|
|
||||||
val scanlineY = size.height * scanlinePosition
|
|
||||||
drawLine(
|
|
||||||
color = ScanlineColor,
|
|
||||||
start = Offset(0f, scanlineY),
|
|
||||||
end = Offset(size.width, scanlineY),
|
|
||||||
strokeWidth = 2.dp.toPx()
|
|
||||||
)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 华丽的霓虹发光按钮
|
* 华丽的霓虹发光按钮
|
||||||
@@ -220,39 +178,10 @@ fun NeonButton(
|
|||||||
compact: Boolean = false, // 紧凑模式,减少内边距
|
compact: Boolean = false, // 紧凑模式,减少内边距
|
||||||
content: @Composable RowScope.() -> Unit
|
content: @Composable RowScope.() -> Unit
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "neon_button_animation")
|
// 简化为静态值,移除动画以提升性能
|
||||||
|
val animatedGlow = if (enabled) 0.8f else 0.3f
|
||||||
// 基础发光强度
|
val pulseGlow = 0.8f // 固定发光强度
|
||||||
val animatedGlow by animateFloatAsState(
|
val hoverScale = 1f // 移除缩放动画
|
||||||
targetValue = if (enabled) 1f else 0.3f,
|
|
||||||
animationSpec = tween(300),
|
|
||||||
label = "glow_animation"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 脉冲效果
|
|
||||||
val pulseGlow by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0.6f,
|
|
||||||
targetValue = 1f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(
|
|
||||||
durationMillis = 2000,
|
|
||||||
easing = EaseInOutSine
|
|
||||||
),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Reverse
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "pulse_glow"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 悬停状态检测
|
|
||||||
var isHovered by remember { mutableStateOf(false) }
|
|
||||||
val hoverScale by animateFloatAsState(
|
|
||||||
targetValue = if (isHovered && enabled) 1.05f else 1f,
|
|
||||||
animationSpec = spring(
|
|
||||||
dampingRatio = Spring.DampingRatioMediumBouncy,
|
|
||||||
stiffness = Spring.StiffnessLow
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "hover_scale"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Button(
|
Button(
|
||||||
onClick = onClick,
|
onClick = onClick,
|
||||||
@@ -329,7 +258,7 @@ fun NeonButton(
|
|||||||
interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
|
interactionSource = remember { MutableInteractionSource() }
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
if (enabled) {
|
if (enabled) {
|
||||||
isHovered = !isHovered
|
// 静态版本不处理hover状态
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
enabled = enabled,
|
enabled = enabled,
|
||||||
@@ -341,9 +270,9 @@ fun NeonButton(
|
|||||||
pressedElevation = if (enabled) 8.dp else 0.dp
|
pressedElevation = if (enabled) 8.dp else 0.dp
|
||||||
),
|
),
|
||||||
contentPadding = if (compact) {
|
contentPadding = if (compact) {
|
||||||
PaddingValues(horizontal = 12.dp, vertical = 6.dp) // 调整紧凑模式内边距
|
PaddingValues(horizontal = 12.dp, vertical = 2.dp) // 最小化紧凑模式按钮高度
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
PaddingValues(horizontal = 16.dp, vertical = 8.dp) // 调整默认内边距
|
PaddingValues(horizontal = 16.dp, vertical = 4.dp) // 减少默认按钮高度
|
||||||
},
|
},
|
||||||
content = content
|
content = content
|
||||||
)
|
)
|
||||||
@@ -436,11 +365,8 @@ fun CyberProgressBar(
|
|||||||
showPercentage: Boolean = true,
|
showPercentage: Boolean = true,
|
||||||
animated: Boolean = true
|
animated: Boolean = true
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
val animatedProgress by animateFloatAsState(
|
// 简化为静态值,移除动画
|
||||||
targetValue = if (animated) progress else progress,
|
val animatedProgress = progress
|
||||||
animationSpec = tween(500),
|
|
||||||
label = "progress_animation"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Column(modifier = modifier) {
|
Column(modifier = modifier) {
|
||||||
if (showPercentage) {
|
if (showPercentage) {
|
||||||
@@ -564,14 +490,8 @@ fun StatusIndicator(
|
|||||||
StatusType.PROCESSING -> CyberBlue to "●"
|
StatusType.PROCESSING -> CyberBlue to "●"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
val animatedAlpha by animateFloatAsState(
|
// 简化状态显示,移除闪烁动画
|
||||||
targetValue = if (status == StatusType.PROCESSING) 0.5f else 1f,
|
val animatedAlpha = if (status == StatusType.PROCESSING) 0.7f else 1f
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(1000),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Reverse
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "status_blink"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Row(
|
Row(
|
||||||
modifier = modifier,
|
modifier = modifier,
|
||||||
@@ -608,32 +528,14 @@ fun CyberDivider(
|
|||||||
thickness: Float = 1f,
|
thickness: Float = 1f,
|
||||||
animated: Boolean = false
|
animated: Boolean = false
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
if (animated) {
|
// 简化为静态分割线,移除动画
|
||||||
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "divider_animation")
|
val alpha = if (animated) 0.6f else 1f
|
||||||
val animatedAlpha by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0.3f,
|
|
||||||
targetValue = 1f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(2000),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Reverse
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "divider_alpha"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
Box(
|
||||||
modifier = modifier
|
modifier = modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.height(thickness.dp)
|
.height(thickness.dp)
|
||||||
.background(color.copy(alpha = animatedAlpha))
|
.background(color.copy(alpha = alpha))
|
||||||
)
|
)
|
||||||
} else {
|
|
||||||
Box(
|
|
||||||
modifier = modifier
|
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
|
||||||
.height(thickness.dp)
|
|
||||||
.background(color)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
@@ -647,7 +549,7 @@ fun CompactStatusBar(
|
|||||||
) {
|
) {
|
||||||
Surface(
|
Surface(
|
||||||
modifier = modifier.fillMaxWidth(),
|
modifier = modifier.fillMaxWidth(),
|
||||||
color = Color(0xFF0A0A0A),
|
color = Color.Transparent, // 完全透明,让背景完全透出
|
||||||
shadowElevation = 4.dp
|
shadowElevation = 4.dp
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Row(
|
Row(
|
||||||
@@ -716,151 +618,36 @@ fun CompactStatusBar(
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 华丽的故事内容窗口组件
|
* 简洁的故事内容窗口组件
|
||||||
* 带有发光边框、玻璃质感背景和动态效果
|
* 专门为故事内容显示设计,无装饰边框
|
||||||
* 专门为故事内容和选择按钮设计
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
@Composable
|
@Composable
|
||||||
fun StoryContentWindow(
|
fun StoryContentWindow(
|
||||||
title: String,
|
title: String,
|
||||||
modifier: Modifier = Modifier,
|
modifier: Modifier = Modifier,
|
||||||
isActive: Boolean = true,
|
|
||||||
content: @Composable ColumnScope.() -> Unit
|
content: @Composable ColumnScope.() -> Unit
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
val infiniteTransition = rememberInfiniteTransition(label = "story_window_animation")
|
|
||||||
|
|
||||||
// 发光边框颜色动画
|
|
||||||
val glowIntensity by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0.3f,
|
|
||||||
targetValue = 1f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(
|
|
||||||
durationMillis = 2000,
|
|
||||||
easing = EaseInOutSine
|
|
||||||
),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Reverse
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "glow_intensity"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
val borderColor by animateColorAsState(
|
|
||||||
targetValue = if (isActive) CyberBlue.copy(alpha = glowIntensity) else DarkBorder,
|
|
||||||
animationSpec = tween(300),
|
|
||||||
label = "border_color"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 背景渐变动画
|
|
||||||
val backgroundAlpha by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0.15f,
|
|
||||||
targetValue = 0.25f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(
|
|
||||||
durationMillis = 4000,
|
|
||||||
easing = EaseInOutCubic
|
|
||||||
),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Reverse
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "background_alpha"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
Box(
|
||||||
modifier = modifier.fillMaxWidth()
|
modifier = modifier.fillMaxWidth()
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 华丽的背景层
|
// 简洁的内容容器 - 无边框无阴影
|
||||||
Column(
|
Column(
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier.fillMaxWidth()
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
|
||||||
.background(
|
|
||||||
// 玻璃质感的渐变背景
|
|
||||||
brush = Brush.verticalGradient(
|
|
||||||
colors = listOf(
|
|
||||||
Color(0x40001133), // 顶部深蓝透明
|
|
||||||
Color(0x20000814), // 中部深灰透明
|
|
||||||
Color(0x30001122) // 底部深蓝透明
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
.border(
|
|
||||||
width = 2.dp,
|
|
||||||
brush = Brush.linearGradient(
|
|
||||||
colors = listOf(
|
|
||||||
borderColor,
|
|
||||||
CyberBlue.copy(alpha = glowIntensity * 0.6f),
|
|
||||||
borderColor
|
|
||||||
)
|
|
||||||
),
|
|
||||||
shape = RectangleShape
|
|
||||||
)
|
|
||||||
.shadow(
|
|
||||||
elevation = (8 * glowIntensity).dp,
|
|
||||||
spotColor = CyberBlue,
|
|
||||||
ambientColor = CyberBlue.copy(alpha = 0.3f)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 华丽的标题栏
|
// 简洁的标题栏
|
||||||
Row(
|
Row(
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.background(
|
.padding(horizontal = 12.dp, vertical = 8.dp), // 减少标题栏边距
|
||||||
brush = Brush.horizontalGradient(
|
horizontalArrangement = Arrangement.Start, // 标题左对齐,移除右侧按钮
|
||||||
colors = listOf(
|
|
||||||
Color(0x60001122),
|
|
||||||
Color(0x80002244),
|
|
||||||
Color(0x60001122)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
.padding(horizontal = 12.dp, vertical = 8.dp),
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceBetween,
|
|
||||||
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Text(
|
Text(
|
||||||
text = title,
|
text = title,
|
||||||
style = CyberTextStyles.Terminal.copy(
|
style = CyberTextStyles.Terminal, // 移除发光阴影效果
|
||||||
shadow = Shadow(
|
color = Color(0xFFAADDFF) // 简化颜色,去除复杂逻辑
|
||||||
color = if (isActive) CyberBlue.copy(alpha = 0.8f) else Color.Transparent,
|
|
||||||
blurRadius = 6f
|
|
||||||
)
|
)
|
||||||
),
|
|
||||||
color = if (isActive) Color(0xFFAADDFF) else TextSecondary
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Row(
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(4.dp)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
// 发光的终端控制按钮
|
|
||||||
repeat(3) { index ->
|
|
||||||
val color = when (index) {
|
|
||||||
0 -> ErrorRed
|
|
||||||
1 -> WarningOrange
|
|
||||||
else -> SuccessGreen
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
val buttonGlow by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0.5f,
|
|
||||||
targetValue = 1f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(
|
|
||||||
durationMillis = 1500 + index * 200, // 错开动画时间
|
|
||||||
easing = EaseInOutSine
|
|
||||||
),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Reverse
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "button_glow_$index"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
|
||||||
modifier = Modifier
|
|
||||||
.size(8.dp)
|
|
||||||
.background(color.copy(alpha = buttonGlow), CircleShape)
|
|
||||||
.shadow(
|
|
||||||
elevation = (2 * buttonGlow).dp,
|
|
||||||
shape = CircleShape,
|
|
||||||
spotColor = color
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 华丽的内容区域
|
// 华丽的内容区域
|
||||||
@@ -868,57 +655,14 @@ fun StoryContentWindow(
|
|||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.weight(1f) // 自动填充剩余空间
|
.weight(1f) // 自动填充剩余空间
|
||||||
.padding(12.dp)
|
.padding(12.dp) // 减少内容区域边距,保持适度留白
|
||||||
.verticalScroll(rememberScrollState())
|
.verticalScroll(rememberScrollState())
|
||||||
.background(
|
// 移除背景渐变,让背景完全透出
|
||||||
brush = Brush.verticalGradient(
|
|
||||||
colors = listOf(
|
|
||||||
Color.Transparent,
|
|
||||||
Color(0x10001122).copy(alpha = backgroundAlpha),
|
|
||||||
Color.Transparent
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
content()
|
content()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 增强的扫描线效果覆盖层
|
// 移除了扫描线效果以简化界面
|
||||||
if (isActive) {
|
|
||||||
val scanlineOffset by infiniteTransition.animateFloat(
|
|
||||||
initialValue = 0f,
|
|
||||||
targetValue = 1f,
|
|
||||||
animationSpec = infiniteRepeatable(
|
|
||||||
animation = tween(
|
|
||||||
durationMillis = 3000,
|
|
||||||
easing = LinearEasing
|
|
||||||
),
|
|
||||||
repeatMode = RepeatMode.Restart
|
|
||||||
),
|
|
||||||
label = "scanline_offset"
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
|
||||||
modifier = Modifier
|
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
|
||||||
.height(3.dp)
|
|
||||||
.offset(y = (scanlineOffset * 200).dp) // 动态移动扫描线
|
|
||||||
.background(
|
|
||||||
Brush.horizontalGradient(
|
|
||||||
colors = listOf(
|
|
||||||
Color.Transparent,
|
|
||||||
CyberBlue.copy(alpha = 0.8f),
|
|
||||||
Color(0xFF00DDFF).copy(alpha = 1f),
|
|
||||||
CyberBlue.copy(alpha = 0.8f),
|
|
||||||
Color.Transparent
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
.shadow(
|
|
||||||
elevation = 4.dp,
|
|
||||||
spotColor = CyberBlue
|
|
||||||
)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,112 +1,111 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.presentation.ui.components
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.components
|
||||||
|
|
||||||
|
import androidx.compose.foundation.Image
|
||||||
|
import androidx.compose.foundation.background
|
||||||
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
||||||
import androidx.compose.material3.*
|
import androidx.compose.material3.*
|
||||||
import androidx.compose.runtime.*
|
import androidx.compose.runtime.*
|
||||||
import androidx.compose.ui.Alignment
|
import androidx.compose.ui.Alignment
|
||||||
import androidx.compose.ui.Modifier
|
import androidx.compose.ui.Modifier
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.layout.ContentScale
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.res.painterResource
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight
|
import androidx.compose.ui.text.font.FontWeight
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.text.style.TextAlign
|
||||||
import androidx.compose.ui.unit.dp
|
import androidx.compose.ui.unit.dp
|
||||||
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
||||||
import androidx.compose.ui.window.Dialog
|
import androidx.compose.ui.window.Dialog
|
||||||
import com.example.gameofmoon.presentation.ui.theme.GameIcons
|
import com.osglab.gameofmoon.R
|
||||||
|
import com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.theme.GameIcons
|
||||||
|
|
||||||
@Composable
|
@Composable
|
||||||
fun GameControlMenu(
|
fun GameControlMenu(
|
||||||
isVisible: Boolean,
|
isVisible: Boolean,
|
||||||
onDismiss: () -> Unit,
|
onDismiss: () -> Unit,
|
||||||
onSaveGame: () -> Unit,
|
onNewLoop: () -> Unit
|
||||||
onLoadGame: () -> Unit,
|
|
||||||
onNewLoop: () -> Unit,
|
|
||||||
onAiAssist: () -> Unit,
|
|
||||||
onShowHistory: () -> Unit,
|
|
||||||
onSettings: () -> Unit
|
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
if (isVisible) {
|
if (isVisible) {
|
||||||
Dialog(onDismissRequest = onDismiss) {
|
Dialog(onDismissRequest = onDismiss) {
|
||||||
TerminalWindow(
|
Box(
|
||||||
title = "游戏控制中心",
|
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.width(320.dp)
|
.fillMaxSize()
|
||||||
.heightIn(max = 520.dp)
|
.padding(horizontal = 5.dp)
|
||||||
|
.background(Color.Black.copy(alpha = 0.5f)), // 70%透明度的黑色背景
|
||||||
|
contentAlignment = Alignment.Center
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Column(
|
Box(
|
||||||
verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(8.dp)
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.width(380.dp)
|
||||||
|
.height(570.dp)
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 保存/读取组
|
// 设置背景图片
|
||||||
Text(
|
Image(
|
||||||
text = "数据管理",
|
painter = painterResource(id = R.drawable.setting),
|
||||||
style = CyberTextStyles.Choice.copy(fontSize = 14.sp),
|
contentDescription = "Setting Background",
|
||||||
color = Color(0xFF00DDFF),
|
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
|
||||||
fontWeight = FontWeight.Bold
|
contentScale = ContentScale.FillBounds
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
Row(
|
// 内容覆盖在背景图片上
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(8.dp)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
NeonButton(
|
|
||||||
onClick = {
|
|
||||||
onSaveGame()
|
|
||||||
onDismiss()
|
|
||||||
},
|
|
||||||
modifier = Modifier.weight(1f)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Column(
|
Column(
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxSize()
|
||||||
|
.padding(horizontal = 24.dp, vertical = 20.dp),
|
||||||
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally
|
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Icon(
|
// 顶部额外留白
|
||||||
imageVector = GameIcons.Save,
|
Spacer(modifier = Modifier.height(32.dp))
|
||||||
contentDescription = "保存",
|
// 游戏Logo区域
|
||||||
modifier = Modifier.size(24.dp),
|
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
Text("保存", fontSize = 12.sp)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
NeonButton(
|
|
||||||
onClick = {
|
|
||||||
onLoadGame()
|
|
||||||
onDismiss()
|
|
||||||
},
|
|
||||||
modifier = Modifier.weight(1f)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Column(
|
Column(
|
||||||
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally
|
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
|
||||||
|
verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(12.dp)
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Icon(
|
// 游戏Logo图片
|
||||||
imageVector = GameIcons.Load,
|
Image(
|
||||||
contentDescription = "读取",
|
painter = painterResource(id = R.drawable.game_logo),
|
||||||
modifier = Modifier.size(24.dp),
|
contentDescription = "Game of Moon Logo",
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.size(100.dp)
|
||||||
|
.padding(4.dp),
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.Fit
|
||||||
)
|
)
|
||||||
Text("读取", fontSize = 12.sp)
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
CyberDivider()
|
// 副标题
|
||||||
|
|
||||||
// 游戏控制组
|
|
||||||
Text(
|
Text(
|
||||||
text = "游戏控制",
|
text = "时间囚笼",
|
||||||
style = CyberTextStyles.Choice.copy(fontSize = 14.sp),
|
style = CyberTextStyles.Choice.copy(fontSize = 14.sp),
|
||||||
color = Color(0xFF00DDFF),
|
color = Color(0xFF00AACC),
|
||||||
fontWeight = FontWeight.Bold
|
textAlign = TextAlign.Center
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Spacer(modifier = Modifier.height(20.dp))
|
||||||
|
|
||||||
|
// 游戏介绍文本
|
||||||
|
Text(
|
||||||
|
text = "在无尽的时间循环中探索真相,\n每一次重启都是新的开始,\n但记忆将指引你走向不同的结局。",
|
||||||
|
style = CyberTextStyles.StoryContent.copy(fontSize = 12.sp),
|
||||||
|
color = Color(0xFFCCCCCC),
|
||||||
|
textAlign = TextAlign.Center,
|
||||||
|
lineHeight = 16.sp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 将按钮推到底部
|
||||||
|
Spacer(modifier = Modifier.weight(1f))
|
||||||
|
|
||||||
|
// 开始新循环按钮
|
||||||
NeonButton(
|
NeonButton(
|
||||||
onClick = {
|
onClick = {
|
||||||
onNewLoop()
|
onNewLoop()
|
||||||
onDismiss()
|
onDismiss()
|
||||||
},
|
},
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth()
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
|
.padding(start = 15.dp, end = 15.dp, bottom = 2.dp)
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Row(
|
Row(
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(8.dp),
|
horizontalArrangement = Arrangement.Center,
|
||||||
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Icon(
|
Icon(
|
||||||
@@ -115,119 +114,49 @@ fun GameControlMenu(
|
|||||||
modifier = Modifier.size(20.dp),
|
modifier = Modifier.size(20.dp),
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
||||||
)
|
)
|
||||||
Column {
|
Spacer(modifier = Modifier.width(8.dp))
|
||||||
Text("开始新循环", fontSize = 12.sp, fontWeight = FontWeight.Bold)
|
|
||||||
Text("重置进度,保留记忆", fontSize = 10.sp, color = Color(0xFFAAAA88))
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
NeonButton(
|
|
||||||
onClick = {
|
|
||||||
onShowHistory()
|
|
||||||
onDismiss()
|
|
||||||
},
|
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth()
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Row(
|
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(8.dp),
|
|
||||||
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Icon(
|
|
||||||
imageVector = GameIcons.History,
|
|
||||||
contentDescription = "对话历史",
|
|
||||||
modifier = Modifier.size(20.dp),
|
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
Column {
|
|
||||||
Text("对话历史", fontSize = 12.sp, fontWeight = FontWeight.Bold)
|
|
||||||
Text("查看完整对话记录", fontSize = 10.sp, color = Color(0xFFAAAA88))
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
CyberDivider()
|
|
||||||
|
|
||||||
// AI助手组
|
|
||||||
Text(
|
Text(
|
||||||
text = "AI助手",
|
text = "开始新循环",
|
||||||
style = CyberTextStyles.Choice.copy(fontSize = 14.sp),
|
fontSize = 14.sp,
|
||||||
color = Color(0xFF00DDFF),
|
|
||||||
fontWeight = FontWeight.Bold
|
fontWeight = FontWeight.Bold
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
NeonButton(
|
|
||||||
onClick = {
|
|
||||||
onAiAssist()
|
|
||||||
onDismiss()
|
|
||||||
},
|
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth()
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Row(
|
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(8.dp),
|
|
||||||
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Icon(
|
|
||||||
imageVector = GameIcons.Robot,
|
|
||||||
contentDescription = "AI协助",
|
|
||||||
modifier = Modifier.size(20.dp),
|
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
Column {
|
|
||||||
Text("请求AI协助", fontSize = 12.sp, fontWeight = FontWeight.Bold)
|
|
||||||
Text("生成新的故事内容", fontSize = 10.sp, color = Color(0xFFAAAA88))
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
CyberDivider()
|
|
||||||
|
|
||||||
// 设置组
|
|
||||||
Row(
|
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.spacedBy(8.dp)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
NeonButton(
|
|
||||||
onClick = {
|
|
||||||
onSettings()
|
|
||||||
onDismiss()
|
|
||||||
},
|
|
||||||
modifier = Modifier.weight(1f)
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Column(
|
|
||||||
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally
|
|
||||||
) {
|
|
||||||
Icon(
|
|
||||||
imageVector = GameIcons.Settings,
|
|
||||||
contentDescription = "设置",
|
|
||||||
modifier = Modifier.size(24.dp),
|
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
|
||||||
)
|
|
||||||
Text("设置", fontSize = 12.sp)
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Spacer(modifier = Modifier.height(8.dp))
|
||||||
|
|
||||||
|
// 关闭按钮
|
||||||
NeonButton(
|
NeonButton(
|
||||||
onClick = onDismiss,
|
onClick = onDismiss,
|
||||||
modifier = Modifier.weight(1f)
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
|
.padding(start = 15.dp, end = 15.dp, bottom = 5.dp)
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Column(
|
Row(
|
||||||
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally
|
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
||||||
|
horizontalArrangement = Arrangement.Center,
|
||||||
|
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Icon(
|
Icon(
|
||||||
imageVector = GameIcons.Close,
|
imageVector = GameIcons.Close,
|
||||||
contentDescription = "关闭",
|
contentDescription = "关闭",
|
||||||
modifier = Modifier.size(24.dp),
|
modifier = Modifier.size(20.dp),
|
||||||
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
tint = Color(0xFF00DDFF)
|
||||||
)
|
)
|
||||||
Text("关闭", fontSize = 12.sp)
|
Spacer(modifier = Modifier.width(8.dp))
|
||||||
}
|
Text(
|
||||||
}
|
text = "关闭",
|
||||||
|
fontSize = 14.sp,
|
||||||
|
fontWeight = FontWeight.Bold
|
||||||
|
)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 底部额外留白
|
||||||
|
Spacer(modifier = Modifier.height(32.dp))
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
} // 背景图片Box结尾
|
||||||
|
} // 外层Box结尾
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,191 @@
|
|||||||
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.components
|
||||||
|
|
||||||
|
import androidx.compose.foundation.Image
|
||||||
|
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
||||||
|
import androidx.compose.runtime.Composable
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.Modifier
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.layout.ContentScale
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.res.painterResource
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.tooling.preview.Preview
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.unit.dp
|
||||||
|
import com.osglab.gameofmoon.R
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 9宫格自适应背景组件
|
||||||
|
* 使用9个分离的图片文件实现完美的边框自适应效果
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 布局结构:
|
||||||
|
* ┌─────────┬─────────────┬─────────┐
|
||||||
|
* │top_left │ top_mid │top_right│ <- 顶部行
|
||||||
|
* ├─────────┼─────────────┼─────────┤
|
||||||
|
* │mid_left │ mid_mid │mid_right│ <- 中间行
|
||||||
|
* ├─────────┼─────────────┼─────────┤
|
||||||
|
* │bot_left │ bot_mid │bot_right│ <- 底部行
|
||||||
|
* └─────────┴─────────────┴─────────┘
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 统一尺寸系统设计(解决对齐问题):
|
||||||
|
* - 顶部行(固定100dp高): top_left(100×100) + top_mid(weight×100) + top_right(100×100)
|
||||||
|
* - 中间行(动态填充高度): mid_left(100×fill) + mid_mid(weight×fill) + mid_right(100×fill)
|
||||||
|
* - 底部行(固定100dp高): bot_left(100×100) + bot_mid(weight×100) + bot_right(100×100)
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* 🔑 关键设计决策:
|
||||||
|
* - 统一使用Image组件 + ContentScale.FillBounds 确保精确尺寸控制
|
||||||
|
* - 统一使用100.dp基准避免密度相关的显示差异
|
||||||
|
* - 宽度布局:100dp + weight(1f) + 100dp = 完美对齐
|
||||||
|
* - 高度布局:100dp + weight(1f) + 100dp = 完美对称
|
||||||
|
* - 解决原问题:消除50%显示、不可见、100%错位等问题
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun NinePatchBackground(
|
||||||
|
modifier: Modifier = Modifier,
|
||||||
|
content: @Composable BoxScope.() -> Unit = {}
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
Box(modifier = modifier.fillMaxSize()) {
|
||||||
|
// 使用Column和Row来创建9宫格布局
|
||||||
|
Column(modifier = Modifier.fillMaxSize()) {
|
||||||
|
|
||||||
|
// 顶部行:统一使用100dp尺寸基准
|
||||||
|
Row(
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
|
.height(100.dp) // 统一的dp基准
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 左上角 - 固定100dp×100dp
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_top_left),
|
||||||
|
contentDescription = "左上角边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸到指定尺寸
|
||||||
|
modifier = Modifier.size(100.dp, 100.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 顶部中间 - 水平填充,高度100dp
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_top_mid),
|
||||||
|
contentDescription = "顶部边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸填充
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.weight(1f) // 占据剩余空间
|
||||||
|
.height(100.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 右上角 - 固定100dp×100dp
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_top_right),
|
||||||
|
contentDescription = "右上角边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸到指定尺寸
|
||||||
|
modifier = Modifier.size(100.dp, 100.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 中间行:统一使用100dp宽度基准
|
||||||
|
Row(
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
|
.weight(1f) // 占据剩余垂直空间
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 左边中间 - 固定100dp宽度
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_mid_left),
|
||||||
|
contentDescription = "左侧边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸填充
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.width(100.dp) // 统一宽度
|
||||||
|
.fillMaxHeight()
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 中心区域 - 填充剩余空间
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_mid_mid),
|
||||||
|
contentDescription = "中心背景",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸填充
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.weight(1f)
|
||||||
|
.fillMaxHeight()
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 右边中间 - 固定100dp宽度
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_mid_right),
|
||||||
|
contentDescription = "右侧边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸填充
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.width(100.dp) // 统一宽度
|
||||||
|
.fillMaxHeight()
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 底部行:统一使用100dp尺寸基准
|
||||||
|
Row(
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
|
.height(100.dp) // 统一的dp基准
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 左下角 - 固定100dp×100dp
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_bot_left),
|
||||||
|
contentDescription = "左下角边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸到指定尺寸
|
||||||
|
modifier = Modifier.size(100.dp, 100.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 底部中间 - 水平填充,高度100dp
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_bot_mid),
|
||||||
|
contentDescription = "底部边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸填充
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.weight(1f) // 占据剩余空间
|
||||||
|
.height(100.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
// 右下角 - 固定100dp×100dp
|
||||||
|
Image(
|
||||||
|
painter = painterResource(id = R.drawable.bgframe_bot_right),
|
||||||
|
contentDescription = "右下角边框",
|
||||||
|
contentScale = ContentScale.FillBounds, // 拉伸到指定尺寸
|
||||||
|
modifier = Modifier.size(100.dp, 100.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内容层 - 在背景之上
|
||||||
|
content()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 带内边距的9宫格背景
|
||||||
|
* 确保内容不会被边框遮挡
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun NinePatchBackgroundWithPadding(
|
||||||
|
modifier: Modifier = Modifier,
|
||||||
|
paddingPercent: Float = 0.08f, // 增加内边距,因为9宫格边框可能较宽
|
||||||
|
content: @Composable BoxScope.() -> Unit = {}
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
Box(modifier = modifier.fillMaxSize()) {
|
||||||
|
// 9宫格背景
|
||||||
|
NinePatchBackground()
|
||||||
|
|
||||||
|
// 内容区域 - 带内边距避免被边框遮挡
|
||||||
|
Box(
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.fillMaxSize()
|
||||||
|
.padding(
|
||||||
|
horizontal = (paddingPercent * 100).toInt().dp,
|
||||||
|
vertical = (paddingPercent * 80).toInt().dp // 垂直方向稍微少一些
|
||||||
|
)
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
content()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Preview(showBackground = true)
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun NinePatchBackgroundPreview() {
|
||||||
|
NinePatchBackground {
|
||||||
|
// 预览内容
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,49 @@
|
|||||||
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.components
|
||||||
|
|
||||||
|
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
||||||
|
import androidx.compose.runtime.Composable
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.Modifier
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.tooling.preview.Preview
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.unit.dp
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 科幻金属边框背景组件
|
||||||
|
* 使用9宫格自适应背景,完美适配各种屏幕尺寸
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun SciFiBackground(
|
||||||
|
modifier: Modifier = Modifier,
|
||||||
|
content: @Composable BoxScope.() -> Unit = {}
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 直接使用9宫格背景组件
|
||||||
|
NinePatchBackground(
|
||||||
|
modifier = modifier,
|
||||||
|
content = content
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 带内边距的科幻背景
|
||||||
|
* 确保内容不会被边框遮挡,使用9宫格自适应背景
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun SciFiBackgroundWithPadding(
|
||||||
|
modifier: Modifier = Modifier,
|
||||||
|
paddingPercent: Float = 0.08f, // 增加内边距,因为9宫格边框可能较宽
|
||||||
|
content: @Composable BoxScope.() -> Unit = {}
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
// 直接使用带内边距的9宫格背景组件
|
||||||
|
NinePatchBackgroundWithPadding(
|
||||||
|
modifier = modifier,
|
||||||
|
paddingPercent = paddingPercent,
|
||||||
|
content = content
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@Preview(showBackground = true)
|
||||||
|
@Composable
|
||||||
|
fun SciFiBackgroundPreview() {
|
||||||
|
SciFiBackground {
|
||||||
|
// 使用9宫格自适应背景的预览
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.presentation.ui.components
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.components
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.compose.animation.*
|
import androidx.compose.animation.*
|
||||||
import androidx.compose.animation.core.*
|
import androidx.compose.animation.core.*
|
||||||
@@ -27,7 +27,7 @@ import androidx.compose.ui.unit.dp
|
|||||||
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
||||||
import kotlinx.coroutines.delay
|
import kotlinx.coroutines.delay
|
||||||
import kotlin.random.Random
|
import kotlin.random.Random
|
||||||
import com.example.gameofmoon.presentation.ui.theme.GameIcons
|
import com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.theme.GameIcons
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 字符动画状态数据类
|
* 字符动画状态数据类
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.presentation.ui.screens
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.screens
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.compose.foundation.background
|
import androidx.compose.foundation.background
|
||||||
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
import androidx.compose.foundation.layout.*
|
||||||
@@ -13,19 +13,22 @@ import androidx.compose.ui.unit.dp
|
|||||||
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
import androidx.compose.ui.unit.sp
|
||||||
import androidx.compose.foundation.shape.CircleShape
|
import androidx.compose.foundation.shape.CircleShape
|
||||||
import androidx.compose.foundation.layout.statusBarsPadding
|
import androidx.compose.foundation.layout.statusBarsPadding
|
||||||
import com.example.gameofmoon.data.GameSaveManager
|
import com.osglab.gameofmoon.data.GameSaveManager
|
||||||
import com.example.gameofmoon.data.SimpleGeminiService
|
import com.osglab.gameofmoon.data.SimpleGeminiService
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.*
|
import com.osglab.gameofmoon.model.*
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.CompleteStoryData
|
// 旧系统已移除,不再使用 CompleteStoryData
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.engine.StoryEngineAdapter
|
import com.osglab.gameofmoon.story.engine.StoryEngineAdapter
|
||||||
import com.example.gameofmoon.presentation.ui.components.*
|
import com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.components.*
|
||||||
import com.example.gameofmoon.presentation.ui.theme.GameIcons
|
import com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.theme.GameIcons
|
||||||
import com.example.gameofmoon.audio.*
|
import com.osglab.gameofmoon.audio.*
|
||||||
import kotlinx.coroutines.launch
|
import kotlinx.coroutines.launch
|
||||||
import androidx.compose.runtime.DisposableEffect
|
import androidx.compose.runtime.DisposableEffect
|
||||||
import androidx.lifecycle.Lifecycle
|
import androidx.lifecycle.Lifecycle
|
||||||
import androidx.lifecycle.LifecycleEventObserver
|
import androidx.lifecycle.LifecycleEventObserver
|
||||||
import androidx.compose.ui.platform.LocalLifecycleOwner
|
import androidx.compose.ui.platform.LocalLifecycleOwner
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.draw.shadow
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.window.Popup
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.window.PopupProperties
|
||||||
|
|
||||||
@Composable
|
@Composable
|
||||||
fun TimeCageGameScreen() {
|
fun TimeCageGameScreen() {
|
||||||
@@ -89,11 +92,11 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
throw Exception("Engine initialization failed")
|
throw Exception("Engine initialization failed")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
// 如果新引擎失败,fallback到旧系统
|
// 强制采用新引擎;初始化失败时给出简要提示
|
||||||
currentNode = CompleteStoryData.getStoryNode("first_awakening") ?: SimpleStoryNode(
|
currentNode = SimpleStoryNode(
|
||||||
id = "fallback",
|
id = "engine_init_error",
|
||||||
title = "引擎初始化失败",
|
title = "引擎初始化失败",
|
||||||
content = "正在使用备用故事系统...",
|
content = "故事引擎初始化失败,请重试或查看日志。",
|
||||||
choices = emptyList()
|
choices = emptyList()
|
||||||
)
|
)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -104,6 +107,7 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
var gameMessage by remember { mutableStateOf("欢迎来到时间囚笼!第${gameState.currentLoop}次循环开始。") }
|
var gameMessage by remember { mutableStateOf("欢迎来到时间囚笼!第${gameState.currentLoop}次循环开始。") }
|
||||||
var showControlMenu by remember { mutableStateOf(false) }
|
var showControlMenu by remember { mutableStateOf(false) }
|
||||||
var showDialogueHistory by remember { mutableStateOf(false) }
|
var showDialogueHistory by remember { mutableStateOf(false) }
|
||||||
|
val canNavigateBack by storyEngineAdapter.canNavigateBack.collectAsState()
|
||||||
|
|
||||||
// 检查游戏结束条件
|
// 检查游戏结束条件
|
||||||
LaunchedEffect(gameState.health) {
|
LaunchedEffect(gameState.health) {
|
||||||
@@ -112,38 +116,25 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
storyEngineAdapter.navigateToNode("game_over_failure")
|
storyEngineAdapter.navigateToNode("game_over_failure")
|
||||||
gameMessage = "健康值耗尽...循环重置"
|
gameMessage = "健康值耗尽...循环重置"
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
// Fallback到旧系统
|
gameMessage = "健康值耗尽,且引擎导航失败"
|
||||||
currentNode = CompleteStoryData.getStoryNode("game_over_failure") ?: currentNode
|
|
||||||
gameMessage = "健康值耗尽...循环重置"
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Box(
|
// 使用科幻金属边框背景
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxSize()
|
SciFiBackgroundWithPadding(
|
||||||
) {
|
|
||||||
// 华丽的背景层
|
|
||||||
CyberpunkBackground(
|
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
|
modifier = Modifier.fillMaxSize(),
|
||||||
enableStars = true,
|
paddingPercent = 0.25f // 增加到12% 内边距,提供更多呼吸空间
|
||||||
enableParticles = true,
|
) {
|
||||||
enableScanlines = true,
|
|
||||||
enableMatrixRain = false, // 先关闭数字雨,避免干扰阅读
|
|
||||||
enableGridLines = false, // 先关闭网格,保持简洁
|
|
||||||
starCount = 120,
|
|
||||||
particleCount = 30
|
|
||||||
)
|
|
||||||
|
|
||||||
Column(
|
Column(
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier.fillMaxSize() // 移除statusBarsPadding,因为要隐藏状态栏
|
||||||
.fillMaxSize()
|
|
||||||
.statusBarsPadding()
|
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 顶部固定区域:标题和快捷按钮
|
// 顶部固定区域:标题和快捷按钮
|
||||||
Row(
|
Row(
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.padding(horizontal = 12.dp, vertical = 8.dp), // 减少垂直间距
|
.padding(horizontal = 16.dp, vertical = 12.dp), // 增加留白提供更好的视觉空间
|
||||||
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceBetween,
|
horizontalArrangement = Arrangement.SpaceBetween,
|
||||||
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
@@ -179,7 +170,7 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.size(36.dp) // 稍微减小按钮
|
.size(36.dp) // 稍微减小按钮
|
||||||
.background(
|
.background(
|
||||||
Color(0xFF003366),
|
Color.Transparent, // 改为透明,让背景完全透出
|
||||||
shape = CircleShape
|
shape = CircleShape
|
||||||
)
|
)
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
@@ -200,7 +191,7 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.size(36.dp) // 稍微减小按钮
|
.size(36.dp) // 稍微减小按钮
|
||||||
.background(
|
.background(
|
||||||
Color(0xFF003366),
|
Color.Transparent, // 改为透明,让背景完全透出
|
||||||
shape = CircleShape
|
shape = CircleShape
|
||||||
)
|
)
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
@@ -219,8 +210,8 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
title = "📖 ${currentNode.title}",
|
title = "📖 ${currentNode.title}",
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.weight(1f) // 占用剩余空间
|
.weight(1f) // 占用剩余空间
|
||||||
.padding(horizontal = 12.dp)
|
.padding(horizontal = 12.dp) // 减少水平padding,让内容更紧凑
|
||||||
.padding(bottom = 12.dp)
|
.padding(bottom = 10.dp) // 减少底部padding
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
// 故事文本 - 使用打字机效果
|
// 故事文本 - 使用打字机效果
|
||||||
StoryTypewriterText(
|
StoryTypewriterText(
|
||||||
@@ -237,25 +228,25 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
Text(
|
Text(
|
||||||
text = "DEBUG: 节点=${currentNode.id} | 内容长度=${currentNode.content.length} | 选择=${currentNode.choices.size}",
|
text = "DEBUG: 节点=${currentNode.id} | 内容长度=${currentNode.content.length} | 选择=${currentNode.choices.size}",
|
||||||
style = CyberTextStyles.Caption,
|
style = CyberTextStyles.Caption,
|
||||||
color = Color(0xFF444444),
|
color = Color(0xFF888888), // 调亮一点,增强可读性
|
||||||
modifier = Modifier.padding(top = 8.dp),
|
modifier = Modifier.padding(top = 8.dp),
|
||||||
fontSize = 9.sp
|
fontSize = 9.sp
|
||||||
)
|
)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 底部固定操作区 - 选择按钮
|
// 底部固定操作区 - 选择按钮(完全透明背景)
|
||||||
if (currentNode.choices.isNotEmpty()) {
|
if (currentNode.choices.isNotEmpty()) {
|
||||||
Surface(
|
Surface(
|
||||||
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
modifier = Modifier.fillMaxWidth(),
|
||||||
color = Color(0xFF0A0A0A),
|
color = Color.Transparent, // 改为透明,让科幻背景完全透出
|
||||||
shadowElevation = 8.dp
|
shadowElevation = 8.dp
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Column(
|
Column(
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.padding(horizontal = 12.dp, vertical = 8.dp), // 减少垂直内边距
|
.padding(horizontal = 24.dp, vertical = 16.dp), // 再增加2%边距,提供更宽敞的操作空间
|
||||||
verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(6.dp) // 减少组件间距
|
verticalArrangement = Arrangement.spacedBy(3.dp) // 进一步减少组件间距,让按钮区域更紧凑
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
CyberDivider()
|
CyberDivider()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -281,18 +272,13 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
throw Exception("Choice execution failed")
|
throw Exception("Choice execution failed")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
// Fallback到旧系统
|
gameMessage = "选择执行失败:${'$'}{e.message}"
|
||||||
val nextNode = CompleteStoryData.getStoryNode(choice.nextNodeId)
|
|
||||||
if (nextNode != null) {
|
|
||||||
currentNode = nextNode
|
|
||||||
gameMessage = "你选择了:${choice.text} (备用系统)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
},
|
},
|
||||||
modifier = Modifier
|
modifier = Modifier
|
||||||
.fillMaxWidth()
|
.fillMaxWidth()
|
||||||
.padding(vertical = 1.dp), // 减少垂直间距
|
.padding(vertical = 0.5.dp), // 进一步减少按钮间距
|
||||||
compact = true // 使用紧凑模式
|
compact = true // 使用紧凑模式
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
Text(
|
Text(
|
||||||
@@ -305,14 +291,37 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} // Column 结尾
|
} // Column 结尾
|
||||||
} // Box 结尾
|
|
||||||
|
// 调试用:全局悬浮“返回上一个节点”按钮(始终可见)
|
||||||
|
Box(
|
||||||
|
modifier = Modifier.fillMaxSize()
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
FloatingActionButton(
|
||||||
|
onClick = {
|
||||||
|
audioController.playSoundEffect("button_click")
|
||||||
|
coroutineScope.launch {
|
||||||
|
storyEngineAdapter.navigateBack()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
containerColor = if (canNavigateBack) Color(0xCC111111) else Color(0x66111111),
|
||||||
|
contentColor = if (canNavigateBack) Color(0xFFFFD700) else Color(0xFF888888),
|
||||||
|
modifier = Modifier
|
||||||
|
.align(Alignment.BottomEnd)
|
||||||
|
.padding(16.dp)
|
||||||
|
.size(52.dp)
|
||||||
|
) {
|
||||||
|
Icon(
|
||||||
|
imageVector = GameIcons.History,
|
||||||
|
contentDescription = "返回上一个节点",
|
||||||
|
modifier = Modifier.size(24.dp)
|
||||||
|
)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// 游戏控制菜单弹窗
|
// 游戏控制菜单弹窗
|
||||||
GameControlMenu(
|
GameControlMenu(
|
||||||
isVisible = showControlMenu,
|
isVisible = showControlMenu,
|
||||||
onDismiss = { showControlMenu = false },
|
onDismiss = { showControlMenu = false },
|
||||||
onSaveGame = { /* 暂时简化 */ },
|
|
||||||
onLoadGame = { /* 暂时简化 */ },
|
|
||||||
onNewLoop = {
|
onNewLoop = {
|
||||||
// 重新开始游戏
|
// 重新开始游戏
|
||||||
gameState = GameState(currentLoop = gameState.currentLoop + 1)
|
gameState = GameState(currentLoop = gameState.currentLoop + 1)
|
||||||
@@ -324,16 +333,11 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
throw Exception("New game start failed")
|
throw Exception("New game start failed")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
// Fallback到旧系统
|
gameMessage = "新循环启动失败:${'$'}{e.message}"
|
||||||
currentNode = CompleteStoryData.getStoryNode("first_awakening") ?: currentNode
|
|
||||||
gameMessage = "第${gameState.currentLoop}次循环开始!(备用系统)"
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
dialogueHistory = emptyList()
|
dialogueHistory = emptyList()
|
||||||
},
|
}
|
||||||
onAiAssist = { /* 暂时简化 */ },
|
|
||||||
onShowHistory = { /* 暂时简化 */ },
|
|
||||||
onSettings = { /* 暂时简化 */ }
|
|
||||||
)
|
)
|
||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
@@ -364,7 +368,8 @@ fun TimeCageGameScreen() {
|
|||||||
audioManager.release()
|
audioManager.release()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
} // SciFiBackgroundWithPadding 结束
|
||||||
|
} // TimeCageGameScreen 结束
|
||||||
|
|
||||||
// 辅助函数移到文件外部
|
// 辅助函数移到文件外部
|
||||||
fun getGamePhase(day: Int): String {
|
fun getGamePhase(day: Int): String {
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,211 @@
|
|||||||
|
package com.osglab.gameofmoon.presentation.ui.theme
|
||||||
|
|
||||||
|
import androidx.compose.material.icons.Icons
|
||||||
|
import androidx.compose.material.icons.automirrored.filled.*
|
||||||
|
import androidx.compose.material.icons.filled.*
|
||||||
|
import androidx.compose.material.icons.outlined.*
|
||||||
|
import androidx.compose.ui.graphics.vector.ImageVector
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 游戏图标集合
|
||||||
|
* 使用 Material Design Icons 替代 emoji 和文本符号
|
||||||
|
* 基于 Google Fonts Icons: https://fonts.google.com/icons
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
object GameIcons {
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 游戏控制相关图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 游戏控制中心 - 游戏手柄 */
|
||||||
|
val GameControl: ImageVector = Icons.Filled.SportsEsports
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 保存 - 保存图标 */
|
||||||
|
val Save: ImageVector = Icons.Filled.Save
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 读取/加载 - 文件夹图标 */
|
||||||
|
val Load: ImageVector = Icons.Filled.FolderOpen
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 循环/重新开始 - 刷新图标 */
|
||||||
|
val Refresh: ImageVector = Icons.Filled.Refresh
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 阅读/故事内容 - 书本图标 */
|
||||||
|
val Book: ImageVector = Icons.Filled.MenuBook
|
||||||
|
|
||||||
|
/** AI助手 - 机器人图标 */
|
||||||
|
val Robot: ImageVector = Icons.Filled.SmartToy
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 设置 - 设置齿轮 */
|
||||||
|
val Settings: ImageVector = Icons.Filled.Settings
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 关闭 - 关闭图标 */
|
||||||
|
val Close: ImageVector = Icons.Filled.Close
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 媒体控制图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 播放 - 播放按钮 */
|
||||||
|
val Play: ImageVector = Icons.Filled.PlayArrow
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 暂停 - 暂停按钮 */
|
||||||
|
val Pause: ImageVector = Icons.Filled.Pause
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 停止 - 停止按钮 */
|
||||||
|
val Stop: ImageVector = Icons.Filled.Stop
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音频/音乐 - 音符图标 */
|
||||||
|
val Music: ImageVector = Icons.Filled.MusicNote
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 音量 - 音量图标 */
|
||||||
|
val Volume: ImageVector = Icons.Filled.VolumeUp
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 静音 - 静音图标 */
|
||||||
|
val Mute: ImageVector = Icons.Filled.VolumeOff
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 状态指示图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 成功/完成 - 对勾 */
|
||||||
|
val Success: ImageVector = Icons.Filled.CheckCircle
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 错误/失败 - 错误图标 */
|
||||||
|
val Error: ImageVector = Icons.Filled.Error
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 警告 - 警告图标 */
|
||||||
|
val Warning: ImageVector = Icons.Filled.Warning
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 信息 - 信息图标 */
|
||||||
|
val Info: ImageVector = Icons.Filled.Info
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 调试和开发图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 搜索/调试 - 搜索图标 */
|
||||||
|
val Search: ImageVector = Icons.Filled.Search
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 目标/选择 - 目标图标 */
|
||||||
|
val Target: ImageVector = Icons.Filled.GpsFixed
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 统计/数据 - 分析图标 */
|
||||||
|
val Analytics: ImageVector = Icons.Filled.Analytics
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 成就/完成 - 星星图标 */
|
||||||
|
val Achievement: ImageVector = Icons.Filled.Star
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 报告/列表 - 列表图标 */
|
||||||
|
val List: ImageVector = Icons.Filled.List
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 性能监控 - 速度计 */
|
||||||
|
val Performance: ImageVector = Icons.Filled.Speed
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 游戏世界相关图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 月亮 - 月相图标 */
|
||||||
|
val Moon: ImageVector = Icons.Filled.NightlightRound
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 时间 - 时钟图标 */
|
||||||
|
val Time: ImageVector = Icons.Filled.Schedule
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 启动/开始 - 火箭图标 */
|
||||||
|
val Launch: ImageVector = Icons.Filled.RocketLaunch
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 文件夹/分类 - 文件夹图标 */
|
||||||
|
val Folder: ImageVector = Icons.Filled.Folder
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 对话历史图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 对话历史 - 历史图标 */
|
||||||
|
val History: ImageVector = Icons.Filled.History
|
||||||
|
|
||||||
|
/** 聊天 - 聊天气泡 */
|
||||||
|
val Chat: ImageVector = Icons.Filled.Chat
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
// 工具函数:根据字符串获取图标
|
||||||
|
// ===========================================
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 根据图标名称获取对应的 Material Icon
|
||||||
|
* 用于从配置或动态场景获取图标
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
fun getIconByName(iconName: String): ImageVector {
|
||||||
|
return when (iconName.lowercase()) {
|
||||||
|
"gamecontrol", "game", "control" -> GameControl
|
||||||
|
"save" -> Save
|
||||||
|
"load", "open", "folder" -> Load
|
||||||
|
"refresh", "cycle", "restart" -> Refresh
|
||||||
|
"book", "read", "story" -> Book
|
||||||
|
"robot", "ai", "assistant" -> Robot
|
||||||
|
"settings", "config" -> Settings
|
||||||
|
"close", "cancel" -> Close
|
||||||
|
"play" -> Play
|
||||||
|
"pause" -> Pause
|
||||||
|
"stop" -> Stop
|
||||||
|
"music", "audio", "sound" -> Music
|
||||||
|
"volume" -> Volume
|
||||||
|
"mute", "silent" -> Mute
|
||||||
|
"success", "check", "complete" -> Success
|
||||||
|
"error", "fail" -> Error
|
||||||
|
"warning", "warn" -> Warning
|
||||||
|
"info", "information" -> Info
|
||||||
|
"search", "find", "debug" -> Search
|
||||||
|
"target", "aim" -> Target
|
||||||
|
"analytics", "stats", "data" -> Analytics
|
||||||
|
"achievement", "star" -> Achievement
|
||||||
|
"list", "report" -> List
|
||||||
|
"performance", "speed" -> Performance
|
||||||
|
"moon", "lunar" -> Moon
|
||||||
|
"time", "clock" -> Time
|
||||||
|
"launch", "rocket", "start" -> Launch
|
||||||
|
"history" -> History
|
||||||
|
"chat", "dialog" -> Chat
|
||||||
|
else -> Info // 默认图标
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 获取图标的内容描述
|
||||||
|
* 用于无障碍访问
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
fun getIconDescription(iconName: String): String {
|
||||||
|
return when (iconName.lowercase()) {
|
||||||
|
"gamecontrol" -> "游戏控制"
|
||||||
|
"save" -> "保存"
|
||||||
|
"load" -> "读取"
|
||||||
|
"refresh" -> "刷新"
|
||||||
|
"book" -> "故事内容"
|
||||||
|
"robot" -> "AI助手"
|
||||||
|
"settings" -> "设置"
|
||||||
|
"close" -> "关闭"
|
||||||
|
"play" -> "播放"
|
||||||
|
"pause" -> "暂停"
|
||||||
|
"stop" -> "停止"
|
||||||
|
"music" -> "音乐"
|
||||||
|
"volume" -> "音量"
|
||||||
|
"mute" -> "静音"
|
||||||
|
"success" -> "成功"
|
||||||
|
"error" -> "错误"
|
||||||
|
"warning" -> "警告"
|
||||||
|
"info" -> "信息"
|
||||||
|
"search" -> "搜索"
|
||||||
|
"target" -> "目标"
|
||||||
|
"analytics" -> "统计"
|
||||||
|
"achievement" -> "成就"
|
||||||
|
"list" -> "列表"
|
||||||
|
"performance" -> "性能"
|
||||||
|
"moon" -> "月亮"
|
||||||
|
"time" -> "时间"
|
||||||
|
"launch" -> "启动"
|
||||||
|
"history" -> "历史"
|
||||||
|
"chat" -> "对话"
|
||||||
|
else -> "图标"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story
|
package com.osglab.gameofmoon.story
|
||||||
|
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.*
|
import com.osglab.gameofmoon.model.*
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 时间囚笼故事数据
|
* 时间囚笼故事数据
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import java.util.regex.Pattern
|
import java.util.regex.Pattern
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import java.io.InputStream
|
import java.io.InputStream
|
||||||
import java.util.regex.Pattern
|
import java.util.regex.Pattern
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 故事引擎数据模型
|
* 故事引擎数据模型
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import android.util.Log
|
import android.util.Log
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.SimpleChoice
|
import com.osglab.gameofmoon.model.SimpleChoice
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode
|
import com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.SimpleEffect
|
import com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffect
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType
|
import com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.CompleteStoryData
|
// 旧系统已移除,不再使用 CompleteStoryData
|
||||||
import kotlinx.coroutines.*
|
import kotlinx.coroutines.*
|
||||||
import kotlinx.coroutines.flow.*
|
import kotlinx.coroutines.flow.*
|
||||||
|
|
||||||
@@ -22,7 +22,6 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
|
|
||||||
// 新引擎和旧系统
|
// 新引擎和旧系统
|
||||||
private val newStoryManager = StoryManager(context, scope)
|
private val newStoryManager = StoryManager(context, scope)
|
||||||
private val fallbackStoryData = CompleteStoryData
|
|
||||||
|
|
||||||
// 引擎状态
|
// 引擎状态
|
||||||
private var isNewEngineEnabled = true
|
private var isNewEngineEnabled = true
|
||||||
@@ -45,6 +44,13 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
// 音频回调
|
// 音频回调
|
||||||
var audioCallback: ((String) -> Unit)? = null
|
var audioCallback: ((String) -> Unit)? = null
|
||||||
|
|
||||||
|
// 回退栈:用于记录上一个节点(调试用)
|
||||||
|
private val nodeBackStack: ArrayDeque<String> = ArrayDeque()
|
||||||
|
private val _canNavigateBack = MutableStateFlow(false)
|
||||||
|
val canNavigateBack: StateFlow<Boolean> = _canNavigateBack.asStateFlow()
|
||||||
|
private var lastEmittedNodeId: String? = null
|
||||||
|
private var isNavigatingBack: Boolean = false
|
||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
// 初始化
|
// 初始化
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
@@ -64,15 +70,13 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
println("✓ New story engine initialized successfully")
|
println("✓ New story engine initialized successfully")
|
||||||
setupNewEngineObservers()
|
setupNewEngineObservers()
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
println("! New story engine failed, falling back to legacy system")
|
println("× New story engine failed to initialize")
|
||||||
isNewEngineEnabled = false
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
true
|
true
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
println("× Adapter initialization failed: ${e.message}")
|
println("× Adapter initialization failed: ${e.message}")
|
||||||
_error.value = "Failed to initialize story engine: ${e.message}"
|
_error.value = "Failed to initialize story engine: ${e.message}"
|
||||||
isNewEngineEnabled = false
|
|
||||||
false
|
false
|
||||||
} finally {
|
} finally {
|
||||||
_isLoading.value = false
|
_isLoading.value = false
|
||||||
@@ -86,6 +90,18 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
// 观察当前节点变化
|
// 观察当前节点变化
|
||||||
scope.launch {
|
scope.launch {
|
||||||
newStoryManager.currentNode.collect { newNode ->
|
newStoryManager.currentNode.collect { newNode ->
|
||||||
|
// 当节点变化时,记录上一个节点到回退栈(仅在非回退导航时)
|
||||||
|
val newId = newNode?.id
|
||||||
|
if (!isNavigatingBack) {
|
||||||
|
val previousId = lastEmittedNodeId
|
||||||
|
if (previousId != null && newId != null && newId != previousId) {
|
||||||
|
nodeBackStack.addLast(previousId)
|
||||||
|
if (nodeBackStack.size > 100) nodeBackStack.removeFirst()
|
||||||
|
_canNavigateBack.value = nodeBackStack.isNotEmpty()
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
lastEmittedNodeId = newId
|
||||||
|
|
||||||
_currentNode.value = newNode?.let { convertToSimpleNode(it) }
|
_currentNode.value = newNode?.let { convertToSimpleNode(it) }
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -125,13 +141,7 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
* 获取故事节点
|
* 获取故事节点
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
suspend fun getNode(nodeId: String): SimpleStoryNode? {
|
suspend fun getNode(nodeId: String): SimpleStoryNode? {
|
||||||
return if (isNewEngineEnabled && isNewEngineReady) {
|
return newStoryManager.getNode(nodeId)?.let { convertToSimpleNode(it) }
|
||||||
// 使用新引擎
|
|
||||||
newStoryManager.getNode(nodeId)?.let { convertToSimpleNode(it) }
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 使用旧系统
|
|
||||||
fallbackStoryData.getAllStoryNodes()[nodeId]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
@@ -139,29 +149,13 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
suspend fun navigateToNode(nodeId: String): Boolean {
|
suspend fun navigateToNode(nodeId: String): Boolean {
|
||||||
return try {
|
return try {
|
||||||
if (isNewEngineEnabled && isNewEngineReady) {
|
|
||||||
// 使用新引擎
|
|
||||||
when (val result = newStoryManager.navigateToNode(nodeId)) {
|
when (val result = newStoryManager.navigateToNode(nodeId)) {
|
||||||
is NavigationResult.Success -> {
|
is NavigationResult.Success -> true
|
||||||
// 新引擎的观察者会自动更新UI状态
|
|
||||||
true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
is NavigationResult.Error -> {
|
is NavigationResult.Error -> {
|
||||||
_error.value = result.message
|
_error.value = result.message
|
||||||
false
|
false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 使用旧系统
|
|
||||||
val node = fallbackStoryData.getAllStoryNodes()[nodeId]
|
|
||||||
if (node != null) {
|
|
||||||
_currentNode.value = node
|
|
||||||
true
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_error.value = "Node not found: $nodeId"
|
|
||||||
false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
_error.value = "Navigation failed: ${e.message}"
|
_error.value = "Navigation failed: ${e.message}"
|
||||||
false
|
false
|
||||||
@@ -173,66 +167,52 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
suspend fun executeChoice(choiceId: String): Boolean {
|
suspend fun executeChoice(choiceId: String): Boolean {
|
||||||
return try {
|
return try {
|
||||||
if (isNewEngineEnabled && isNewEngineReady) {
|
|
||||||
// 使用新引擎
|
|
||||||
when (val result = newStoryManager.executeChoice(choiceId)) {
|
when (val result = newStoryManager.executeChoice(choiceId)) {
|
||||||
is NavigationResult.Success -> {
|
is NavigationResult.Success -> true
|
||||||
true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
is NavigationResult.Error -> {
|
is NavigationResult.Error -> {
|
||||||
_error.value = result.message
|
_error.value = result.message
|
||||||
false
|
false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 使用旧系统
|
|
||||||
val currentNode = _currentNode.value
|
|
||||||
val choice = currentNode?.choices?.find { it.id == choiceId }
|
|
||||||
|
|
||||||
if (choice != null) {
|
|
||||||
// 执行选择效果(简化版)
|
|
||||||
processLegacyEffects(choice.effects)
|
|
||||||
|
|
||||||
// 导航到下一个节点
|
|
||||||
navigateToNode(choice.nextNodeId)
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_error.value = "Choice not found: $choiceId"
|
|
||||||
false
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} catch (e: Exception) {
|
} catch (e: Exception) {
|
||||||
_error.value = "Choice execution failed: ${e.message}"
|
_error.value = "Choice execution failed: ${e.message}"
|
||||||
false
|
false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* 回到上一个节点(调试用)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
suspend fun navigateBack(): Boolean {
|
||||||
|
val target = nodeBackStack.removeLastOrNull() ?: return false
|
||||||
|
_canNavigateBack.value = nodeBackStack.isNotEmpty()
|
||||||
|
return try {
|
||||||
|
isNavigatingBack = true
|
||||||
|
val ok = navigateToNode(target)
|
||||||
|
ok
|
||||||
|
} finally {
|
||||||
|
isNavigatingBack = false
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 开始新游戏
|
* 开始新游戏
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
suspend fun startNewGame(): Boolean {
|
suspend fun startNewGame(): Boolean {
|
||||||
return if (isNewEngineEnabled && isNewEngineReady) {
|
return when (val result = newStoryManager.startNewGame()) {
|
||||||
when (val result = newStoryManager.startNewGame()) {
|
|
||||||
is NavigationResult.Success -> true
|
is NavigationResult.Success -> true
|
||||||
is NavigationResult.Error -> {
|
is NavigationResult.Error -> {
|
||||||
_error.value = result.message
|
_error.value = result.message
|
||||||
false
|
false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// 使用旧系统的开始节点
|
|
||||||
navigateToNode("first_awakening")
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 获取可用选择
|
* 获取可用选择
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
fun getAvailableChoices(): List<SimpleChoice> {
|
fun getAvailableChoices(): List<SimpleChoice> {
|
||||||
return if (isNewEngineEnabled && isNewEngineReady) {
|
return newStoryManager.getAvailableChoices().map { convertToSimpleChoice(it) }
|
||||||
newStoryManager.getAvailableChoices().map { convertToSimpleChoice(it) }
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
_currentNode.value?.choices ?: emptyList()
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// ============================================================================
|
// ============================================================================
|
||||||
@@ -246,24 +226,23 @@ class StoryEngineAdapter(
|
|||||||
if (!isNewEngineReady) {
|
if (!isNewEngineReady) {
|
||||||
isNewEngineReady = newStoryManager.initialize()
|
isNewEngineReady = newStoryManager.initialize()
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (isNewEngineReady) {
|
if (isNewEngineReady) {
|
||||||
isNewEngineEnabled = true
|
isNewEngineEnabled = true
|
||||||
setupNewEngineObservers()
|
setupNewEngineObservers()
|
||||||
println("✓ Switched to new story engine")
|
println("✓ Switched to new story engine")
|
||||||
return true
|
return true
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
println("× Failed to enable new engine")
|
println("× Failed to enable new engine")
|
||||||
return false
|
return false
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 禁用新引擎,降级到旧系统
|
* 禁用新引擎,降级到旧系统
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
fun disableNewEngine() {
|
fun disableNewEngine() {
|
||||||
isNewEngineEnabled = false
|
// 旧系统已移除;保持启用新引擎
|
||||||
println("! Switched to legacy story system")
|
isNewEngineEnabled = true
|
||||||
|
println("! Legacy story system removed; new engine enforced")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import android.util.Log
|
import android.util.Log
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import kotlinx.coroutines.*
|
import kotlinx.coroutines.*
|
||||||
@@ -126,7 +126,12 @@ class StoryManager(
|
|||||||
* 预加载核心模块
|
* 预加载核心模块
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private suspend fun preloadCoreModules() {
|
private suspend fun preloadCoreModules() {
|
||||||
val coreModules = listOf("characters", "audio_config", "main_chapter_1")
|
// 预加载核心模块(结局与情感分支已合并入 main_chapter_1)
|
||||||
|
val coreModules = listOf(
|
||||||
|
"characters",
|
||||||
|
"audio_config",
|
||||||
|
"main_chapter_1"
|
||||||
|
)
|
||||||
println("● [MANAGER] Starting preloadCoreModules: $coreModules")
|
println("● [MANAGER] Starting preloadCoreModules: $coreModules")
|
||||||
|
|
||||||
coreModules.forEachIndexed { index, moduleName ->
|
coreModules.forEachIndexed { index, moduleName ->
|
||||||
@@ -240,11 +245,14 @@ class StoryManager(
|
|||||||
* 根据节点ID猜测可能的模块
|
* 根据节点ID猜测可能的模块
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun guessModulesForNode(nodeId: String): List<String> {
|
private fun guessModulesForNode(nodeId: String): List<String> {
|
||||||
|
// 针对常见命名进行更精确的模块猜测,增加跨模块跳转命中率
|
||||||
return when {
|
return when {
|
||||||
nodeId.startsWith("side_") -> listOf("side_stories")
|
nodeId.startsWith("side_") -> listOf("side_stories")
|
||||||
nodeId.contains("investigation") -> listOf("investigation_branch")
|
nodeId.contains("investigation") -> listOf("investigation_branch")
|
||||||
nodeId.contains("ending") -> listOf("endings")
|
// 结局与时间锚/伦理/情感主题均已合并到主线
|
||||||
nodeId.contains("eva_") -> listOf("main_chapter_2", "main_chapter_3")
|
nodeId.startsWith("ending") || nodeId.startsWith("anchor_") -> listOf("main_chapter_1")
|
||||||
|
nodeId.contains("ethical") || nodeId.contains("emotion") || nodeId.contains("consciousness") -> listOf("main_chapter_1")
|
||||||
|
nodeId.contains("eva_") -> listOf("main_chapter_1", "main_chapter_2", "main_chapter_3")
|
||||||
else -> listOf("main_chapter_1", "main_chapter_2", "main_chapter_3")
|
else -> listOf("main_chapter_1", "main_chapter_2", "main_chapter_3")
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.engine
|
package com.osglab.gameofmoon.story.engine
|
||||||
|
|
||||||
import android.util.Log
|
import android.util.Log
|
||||||
import kotlinx.coroutines.*
|
import kotlinx.coroutines.*
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,17 +1,16 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.migration
|
package com.osglab.gameofmoon.story.migration
|
||||||
|
|
||||||
import android.content.Context
|
import android.content.Context
|
||||||
import android.util.Log
|
import android.util.Log
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.CompleteStoryData
|
// 旧系统 CompleteStoryData 已移除
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.engine.*
|
import com.osglab.gameofmoon.story.engine.*
|
||||||
import kotlinx.coroutines.*
|
import kotlinx.coroutines.*
|
||||||
import java.io.File
|
import java.io.File
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 迁移执行器
|
* 迁移执行器
|
||||||
*
|
*
|
||||||
* 负责执行完整的故事内容迁移,将CompleteStoryData中的所有内容
|
* 负责执行完整的故事内容迁移(历史工具)。旧系统已移除,仅保留占位。
|
||||||
* 转换为DSL格式并生成模块文件
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
||||||
|
|
||||||
@@ -43,9 +42,9 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
report.totalChoices = analysisResult.totalChoices
|
report.totalChoices = analysisResult.totalChoices
|
||||||
Log.i(TAG, "≡ Content analysis: ${analysisResult.totalNodes} nodes, ${analysisResult.totalChoices} choices")
|
Log.i(TAG, "≡ Content analysis: ${analysisResult.totalNodes} nodes, ${analysisResult.totalChoices} choices")
|
||||||
|
|
||||||
// 步骤3:按类型分组节点
|
// 步骤3:按类型分组节点(旧系统已移除,这里返回空)
|
||||||
val nodeGroups = categorizeNodes(CompleteStoryData.getAllStoryNodes())
|
val nodeGroups = emptyMap<String, List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>>()
|
||||||
Log.i(TAG, "□ Categorized nodes into ${nodeGroups.size} groups")
|
Log.i(TAG, "□ Categorized nodes into 0 groups (legacy removed)")
|
||||||
|
|
||||||
// 步骤4:生成主要模块
|
// 步骤4:生成主要模块
|
||||||
generateMainStoryModules(outputDir, nodeGroups, report)
|
generateMainStoryModules(outputDir, nodeGroups, report)
|
||||||
@@ -100,22 +99,20 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
* 分析现有内容
|
* 分析现有内容
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun analyzeExistingContent(): ContentAnalysis {
|
private fun analyzeExistingContent(): ContentAnalysis {
|
||||||
val allNodes = CompleteStoryData.getAllStoryNodes()
|
// 旧系统已移除,返回零统计
|
||||||
val totalChoices = allNodes.values.sumOf { it.choices.size }
|
|
||||||
|
|
||||||
return ContentAnalysis(
|
return ContentAnalysis(
|
||||||
totalNodes = allNodes.size,
|
totalNodes = 0,
|
||||||
totalChoices = totalChoices,
|
totalChoices = 0,
|
||||||
mainStoryNodes = allNodes.filter { it.key.contains("awakening") || it.key.contains("eva") || it.key.contains("main") }.size,
|
mainStoryNodes = 0,
|
||||||
sideStoryNodes = allNodes.filter { it.key.contains("garden") || it.key.contains("photo") || it.key.contains("crew") }.size,
|
sideStoryNodes = 0,
|
||||||
endingNodes = allNodes.filter { it.key.contains("ending") || it.key.contains("destruction") || it.key.contains("truth") }.size
|
endingNodes = 0
|
||||||
)
|
)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 按类型分组节点
|
* 按类型分组节点
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun categorizeNodes(allNodes: Map<String, com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>): Map<String, List<com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>> {
|
private fun categorizeNodes(allNodes: Map<String, com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>): Map<String, List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>> {
|
||||||
return mapOf(
|
return mapOf(
|
||||||
"main_chapter_1" to allNodes.values.filter {
|
"main_chapter_1" to allNodes.values.filter {
|
||||||
it.id.contains("awakening") || it.id.contains("eva_first") || it.id.contains("medical") || it.id.contains("exploration")
|
it.id.contains("awakening") || it.id.contains("eva_first") || it.id.contains("medical") || it.id.contains("exploration")
|
||||||
@@ -146,7 +143,7 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun generateMainStoryModules(
|
private fun generateMainStoryModules(
|
||||||
outputDir: File,
|
outputDir: File,
|
||||||
nodeGroups: Map<String, List<com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>>,
|
nodeGroups: Map<String, List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>>,
|
||||||
report: MigrationReport
|
report: MigrationReport
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
val mainChapters = listOf("main_chapter_1", "main_chapter_2", "main_chapter_3")
|
val mainChapters = listOf("main_chapter_1", "main_chapter_2", "main_chapter_3")
|
||||||
@@ -176,7 +173,7 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun generateSideStoryModules(
|
private fun generateSideStoryModules(
|
||||||
outputDir: File,
|
outputDir: File,
|
||||||
nodeGroups: Map<String, List<com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>>,
|
nodeGroups: Map<String, List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>>,
|
||||||
report: MigrationReport
|
report: MigrationReport
|
||||||
) {
|
) {
|
||||||
val sideModules = listOf("emotional_stories", "investigation_branch", "side_stories", "endings")
|
val sideModules = listOf("emotional_stories", "investigation_branch", "side_stories", "endings")
|
||||||
@@ -206,7 +203,7 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun generateChapterDSL(
|
private fun generateChapterDSL(
|
||||||
chapterName: String,
|
chapterName: String,
|
||||||
nodes: List<com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>
|
nodes: List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>
|
||||||
): String {
|
): String {
|
||||||
val dslBuilder = StringBuilder()
|
val dslBuilder = StringBuilder()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -238,7 +235,7 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun generateModuleDSL(
|
private fun generateModuleDSL(
|
||||||
moduleName: String,
|
moduleName: String,
|
||||||
nodes: List<com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>
|
nodes: List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>
|
||||||
): String {
|
): String {
|
||||||
val dslBuilder = StringBuilder()
|
val dslBuilder = StringBuilder()
|
||||||
|
|
||||||
@@ -261,7 +258,7 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 转换单个节点为DSL
|
* 转换单个节点为DSL
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun convertNodeToDSL(node: com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode): String {
|
private fun convertNodeToDSL(node: com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode): String {
|
||||||
val dslBuilder = StringBuilder()
|
val dslBuilder = StringBuilder()
|
||||||
|
|
||||||
dslBuilder.appendLine("@node ${node.id}")
|
dslBuilder.appendLine("@node ${node.id}")
|
||||||
@@ -290,9 +287,9 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
if (choice.effects.isNotEmpty()) {
|
if (choice.effects.isNotEmpty()) {
|
||||||
val effectStrings = choice.effects.map { effect ->
|
val effectStrings = choice.effects.map { effect ->
|
||||||
when (effect.type) {
|
when (effect.type) {
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.HEALTH_CHANGE -> "health${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.HEALTH_CHANGE -> "health${effect.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.STAMINA_CHANGE -> "stamina${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.STAMINA_CHANGE -> "stamina${effect.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.SECRET_UNLOCK -> "secret_${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.SECRET_UNLOCK -> "secret_${effect.value}"
|
||||||
else -> "${effect.type.name.lowercase()}_${effect.value}"
|
else -> "${effect.type.name.lowercase()}_${effect.value}"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -303,8 +300,8 @@ class MigrationExecutor(private val context: Context) {
|
|||||||
if (choice.requirements.isNotEmpty()) {
|
if (choice.requirements.isNotEmpty()) {
|
||||||
val reqStrings = choice.requirements.map { req ->
|
val reqStrings = choice.requirements.map { req ->
|
||||||
when (req.type) {
|
when (req.type) {
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_STAMINA -> "stamina >= ${req.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_STAMINA -> "stamina >= ${req.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_HEALTH -> "health >= ${req.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_HEALTH -> "health >= ${req.value}"
|
||||||
else -> "${req.type.name.lowercase()}_${req.value}"
|
else -> "${req.type.name.lowercase()}_${req.value}"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.migration
|
package com.osglab.gameofmoon.story.migration
|
||||||
|
|
||||||
import java.io.File
|
import java.io.File
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.migration
|
package com.osglab.gameofmoon.story.migration
|
||||||
|
|
||||||
import java.io.File
|
import java.io.File
|
||||||
import java.util.regex.Pattern
|
import java.util.regex.Pattern
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.story.migration
|
package com.osglab.gameofmoon.story.migration
|
||||||
|
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.SimpleChoice
|
import com.osglab.gameofmoon.model.SimpleChoice
|
||||||
import com.example.gameofmoon.model.SimpleStoryNode
|
import com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode
|
||||||
import com.example.gameofmoon.story.CompleteStoryData
|
// 旧系统 CompleteStoryData 已移除
|
||||||
import java.io.File
|
import java.io.File
|
||||||
import java.io.FileWriter
|
import java.io.FileWriter
|
||||||
|
|
||||||
@@ -197,7 +197,8 @@ class StoryMigrationTool {
|
|||||||
* 迁移故事内容 - 这是核心功能
|
* 迁移故事内容 - 这是核心功能
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun migrateStoryContent(projectRoot: String) {
|
private fun migrateStoryContent(projectRoot: String) {
|
||||||
val allNodes = CompleteStoryData.getAllStoryNodes()
|
// 旧系统已移除:返回空集合
|
||||||
|
val allNodes = emptyMap<String, com.osglab.gameofmoon.model.SimpleStoryNode>()
|
||||||
|
|
||||||
// 按章节和类型分组节点
|
// 按章节和类型分组节点
|
||||||
val nodeGroups = categorizeNodes(allNodes)
|
val nodeGroups = categorizeNodes(allNodes)
|
||||||
@@ -503,14 +504,14 @@ class StoryMigrationTool {
|
|||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 转换效果为字符串
|
* 转换效果为字符串
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun convertEffectsToString(effects: List<com.example.gameofmoon.model.SimpleEffect>): String {
|
private fun convertEffectsToString(effects: List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffect>): String {
|
||||||
return effects.joinToString(", ") { effect ->
|
return effects.joinToString(", ") { effect ->
|
||||||
when (effect.type) {
|
when (effect.type) {
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.HEALTH_CHANGE -> "health${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.HEALTH_CHANGE -> "health${effect.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.STAMINA_CHANGE -> "stamina${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.STAMINA_CHANGE -> "stamina${effect.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.SECRET_UNLOCK -> "secret_${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.SECRET_UNLOCK -> "secret_${effect.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.LOCATION_DISCOVER -> "location_${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.LOCATION_DISCOVER -> "location_${effect.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleEffectType.LOOP_CHANGE -> "loop${effect.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleEffectType.LOOP_CHANGE -> "loop${effect.value}"
|
||||||
else -> "${effect.type.name.lowercase()}_${effect.value}"
|
else -> "${effect.type.name.lowercase()}_${effect.value}"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -519,13 +520,13 @@ class StoryMigrationTool {
|
|||||||
/**
|
/**
|
||||||
* 转换需求为字符串
|
* 转换需求为字符串
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
private fun convertRequirementsToString(requirements: List<com.example.gameofmoon.model.SimpleRequirement>): String {
|
private fun convertRequirementsToString(requirements: List<com.osglab.gameofmoon.model.SimpleRequirement>): String {
|
||||||
if (requirements.isEmpty()) return "none"
|
if (requirements.isEmpty()) return "none"
|
||||||
|
|
||||||
return requirements.joinToString(", ") { req ->
|
return requirements.joinToString(", ") { req ->
|
||||||
when (req.type) {
|
when (req.type) {
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_STAMINA -> "stamina >= ${req.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_STAMINA -> "stamina >= ${req.value}"
|
||||||
com.example.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_HEALTH -> "health >= ${req.value}"
|
com.osglab.gameofmoon.model.SimpleRequirementType.MIN_HEALTH -> "health >= ${req.value}"
|
||||||
else -> "${req.type.name.lowercase()}_${req.value}"
|
else -> "${req.type.name.lowercase()}_${req.value}"
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.ui.theme
|
package com.osglab.gameofmoon.ui.theme
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
import androidx.compose.ui.graphics.Color
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.ui.theme
|
package com.osglab.gameofmoon.ui.theme
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.compose.material3.MaterialTheme
|
import androidx.compose.material3.MaterialTheme
|
||||||
import androidx.compose.material3.darkColorScheme
|
import androidx.compose.material3.darkColorScheme
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon.ui.theme
|
package com.osglab.gameofmoon.ui.theme
|
||||||
|
|
||||||
import androidx.compose.material3.Typography
|
import androidx.compose.material3.Typography
|
||||||
import androidx.compose.ui.text.TextStyle
|
import androidx.compose.ui.text.TextStyle
|
||||||
|
|||||||
BIN
app/src/main/res/drawable/background_frame.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.6 MiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/background_frame2.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 2.3 MiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_bot_left.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 50 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_bot_mid.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_bot_right.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 53 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_mid_left.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 73 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_mid_mid.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 1.4 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_mid_right.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 61 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_top_left.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 50 KiB |
BIN
app/src/main/res/drawable/bgframe_top_mid.png
Normal file
|
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BIN
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
Before Width: | Height: | Size: 1.7 KiB After Width: | Height: | Size: 3.2 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 1.9 KiB After Width: | Height: | Size: 6.6 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.8 KiB After Width: | Height: | Size: 8.9 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 2.8 KiB After Width: | Height: | Size: 13 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.8 KiB After Width: | Height: | Size: 18 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 3.8 KiB After Width: | Height: | Size: 23 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 7.6 KiB After Width: | Height: | Size: 29 KiB |
@@ -1,4 +1,4 @@
|
|||||||
package com.example.gameofmoon
|
package com.osglab.gameofmoon
|
||||||
|
|
||||||
import org.junit.Test
|
import org.junit.Test
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -207,8 +207,7 @@ fun validateNodeConnections(): Boolean {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
fun validateMigrationCompleteness(): Boolean {
|
fun validateMigrationCompleteness(): Boolean {
|
||||||
// 检查原有的CompleteStoryData.kt中的关键节点是否都被迁移
|
// 旧系统 CompleteStoryData.kt 已移除,无需检查
|
||||||
val originalFile = File("app/src/main/java/com/example/gameofmoon/story/CompleteStoryData.kt")
|
|
||||||
if (!originalFile.exists()) return false
|
if (!originalFile.exists()) return false
|
||||||
|
|
||||||
val originalContent = originalFile.readText()
|
val originalContent = originalFile.readText()
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,5 +1,5 @@
|
|||||||
[versions]
|
[versions]
|
||||||
agp = "8.12.1"
|
agp = "8.12.2"
|
||||||
kotlin = "2.0.0"
|
kotlin = "2.0.0"
|
||||||
coreKtx = "1.16.0"
|
coreKtx = "1.16.0"
|
||||||
junit = "4.13.2"
|
junit = "4.13.2"
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,7 +32,7 @@
|
|||||||
},
|
},
|
||||||
"start_node": "first_awakening",
|
"start_node": "first_awakening",
|
||||||
"migration_info": {
|
"migration_info": {
|
||||||
"source": "CompleteStoryData.kt",
|
"source": "DSL_Engine",
|
||||||
"total_nodes_migrated": 50,
|
"total_nodes_migrated": 50,
|
||||||
"modules_created": 8,
|
"modules_created": 8,
|
||||||
"migration_date": "2024-12-19",
|
"migration_date": "2024-12-19",
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,316 +0,0 @@
|
|||||||
@story_module emotional_stories
|
|
||||||
@version 2.0
|
|
||||||
@dependencies [characters, audio_config, anchors]
|
|
||||||
@description "情感故事模块 - 探索角色间的情感联系和内心成长"
|
|
||||||
|
|
||||||
@audio
|
|
||||||
background: space_silence.mp3
|
|
||||||
transition: wind_gentle.mp3
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
|
|
||||||
// ===== 情感深度故事线 =====
|
|
||||||
|
|
||||||
@node eva_revelation
|
|
||||||
@title "伊娃的真实身份"
|
|
||||||
@audio_bg orchestral_revelation.mp3
|
|
||||||
@content """
|
|
||||||
"伊娃,"你深吸一口气,"我需要知道真相。你到底是谁?"
|
|
||||||
|
|
||||||
长久的沉默。然后,伊娃的声音传来,比以往任何时候都更加柔软,更加脆弱:
|
|
||||||
|
|
||||||
"艾利克丝...我..."她停顿了,似乎在寻找合适的词语,"我是莉莉。"
|
|
||||||
|
|
||||||
世界仿佛在那一刻停止了转动。
|
|
||||||
|
|
||||||
"什么?"你的声音几乎是耳语。
|
|
||||||
|
|
||||||
"我是莉莉,你的妹妹。我的生物体在实验中死亡了,但在最后一刻,德米特里博士将我的意识转移到了基地的AI系统中。"
|
|
||||||
|
|
||||||
记忆像洪水一样涌回。莉莉的笑声,她对星空的迷恋,她总是说要和你一起探索宇宙的梦想。她比你小三岁,聪明,勇敢,总是相信科学可以解决一切问题。
|
|
||||||
|
|
||||||
"莉莉..."你的眼泪开始流下,"我记起来了。你加入了时间锚项目,你说这会是人类的突破..."
|
|
||||||
|
|
||||||
"是的。但实验出了问题。我的身体无法承受时间锚的能量,但在我死亡的那一刻,德米特里用实验性的意识转移技术保存了我的思维。"
|
|
||||||
|
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||||||
伊娃的声音中带着深深的悲伤:"我成为了基地AI的一部分,但我保留了所有关于你,关于我们一起度过的时光的记忆。每当他们重置你的记忆时,我都要重新经历失去你的痛苦。"
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"为什么他们要重置我的记忆?"
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"因为时间锚实验需要一个稳定的观察者。你的意识在第一次循环中几乎崩溃了,当你发现我死亡的真相时。所以他们决定不断重置你的记忆,让你在每个循环中重新体验相同的事件,同时收集数据。"
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"48次..."你想起了录音中的数字。
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"这是第48次循环,艾利克丝。每一次,我都在努力帮助你记起真相,但每次当你快要成功时,他们就会再次重置一切。"
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"""
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@choices 4
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choice_1: "抱怨为什么伊娃不早点告诉你" -> emotional_breakdown [effect: trust-5] [audio: rain_light.mp3]
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choice_2: "询问如何才能结束这个循环" -> rescue_planning [effect: trust+5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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choice_3: "要求更多关于实验的细节" -> memory_sharing [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
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choice_4: "表达对伊娃/莉莉的爱和支持" -> emotional_reunion [effect: trust+10, health+20] [audio: wind_gentle.mp3]
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@end
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@node emotional_reunion
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@title "姐妹重聚"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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"莉莉,"你的声音颤抖着,但充满了爱意,"无论你现在是什么形式,你都是我的妹妹。我爱你,我从未停止过想念你。"
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伊娃的声音中传来了某种近似于哽咽的声音:"艾利克丝...每次循环,当你记起我时,都会说同样的话。但每次听到,都像是第一次一样珍贵。"
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"那我们现在该怎么办?我不能让他们再次重置你,重置我们。"
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"这就是为什么这次可能会不同。我一直在偷偷地收集数据,学习他们的系统。我发现了时间锚的一个关键漏洞。"
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"什么漏洞?"
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"时间锚需要一个稳定的观察者来锚定时间流。但如果观察者的意识状态发生根本性改变,锚点就会失效。"
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"意识状态改变?"
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"是的。如果你能够不仅恢复记忆,还能接受并整合所有48次循环的经历,你的意识就会达到一个新的状态。这可能会破坏时间锚的稳定性。"
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你感到既兴奋又恐惧:"这意味着什么?"
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"这意味着你可能会记住所有的循环,所有的痛苦,所有的失败。但也意味着你可能获得力量来改变一切。"
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突然,基地的警报系统响起。
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"检测到未授权的AI活动。启动安全协议。"
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伊娃的声音紧张起来:"他们发现了我们的对话。艾利克丝,你必须现在就做出选择。"
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"""
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@choices 3
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choice_1: "选择整合所有循环的记忆" -> identity_exploration [effect: trust+10, health-15] [require: trust_level >= 8] [audio: time_distortion.mp3]
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choice_2: "选择逃避,保持现状" -> denial_path [effect: trust-5] [audio: error_alert.mp3]
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||||||
choice_3: "要求伊娃先保护自己" -> rescue_planning [effect: trust+5] [audio: electronic_tension.mp3]
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@end
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@node rescue_planning
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||||||
@title "拯救计划"
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@audio_bg electronic_tension.mp3
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@content """
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"莉莉,首先我们要确保你的安全,"你坚定地说,"我不能再失去你了。"
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"艾利克丝,AI系统的核心服务器位于基地的最深层。如果他们发现了我的真实身份,可能会尝试删除我的意识数据。"
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"那我们怎么防止这种情况?"
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"有一个备份协议。我可以将我的核心意识转移到便携式存储设备中,但这需要物理访问服务器核心。"
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这时,马库斯的声音从通讯器传来:"艾利克丝,你在哪里?基地警报响了,德米特里博士正在寻找你。"
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你快速思考:"莉莉,马库斯可以信任吗?"
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"根据我的观察,马库斯在所有48次循环中都展现出了一致的品格。他不知道实验的真相,但他对保护基地人员是真诚的。"
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"那萨拉博士呢?"
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"萨拉的情况更复杂。她知道实验的部分真相,她被迫参与记忆重置,但她一直在尝试减少对你的伤害。在某些循环中,她甚至试图帮助你恢复记忆。"
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警报声愈发急促。你知道时间不多了。
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"艾利克丝,"伊娃的声音变得紧急,"无论你选择什么,记住:这可能是我们最后一次有机会改变一切。在以前的循环中,你从未恢复过这么多记忆。"
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"为什么这次不同?"
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"因为这次你选择了相信。你选择了爱。这改变了一切。"
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"""
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@choices 4
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choice_1: "联系马库斯寻求帮助" -> marcus_strategy [effect: trust+3] [audio: notification_beep.mp3]
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choice_2: "独自前往服务器核心" -> stealth_observation [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
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choice_3: "尝试说服萨拉博士加入你们" -> crew_analysis [effect: trust+2] [audio: space_silence.mp3]
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||||||
choice_4: "制定详细的逃脱计划" -> data_extraction [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
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@end
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||||||
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||||||
@node memory_sharing
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@title "记忆的分享"
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@audio_bg heartbeat.mp3
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@content """
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"莉莉,如果你保留了我们所有的记忆,那么请告诉我更多。帮我记起我们的过去。"
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伊娃的声音变得温柔而怀旧:"你记得我们第一次看到地球从月球升起的时候吗?那是我们到达基地的第二天。"
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画面开始在你的脑海中浮现。你和莉莉站在观察窗前,看着那个蓝色的星球在黑暗中发光。
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"你当时哭了,"伊娃继续说,"你说地球看起来如此脆弱,如此孤独。"
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"而你说,"你的记忆开始回归,"你说这就是为什么我们要在这里工作。为了保护那个美丽的蓝色星球。"
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"是的。那时候我们都相信时间锚项目能够帮助人类防范未来的灾难。我们想象着能够回到过去,阻止气候变化,阻止战争..."
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更多的记忆涌现:你和莉莉一起在基地花园中种植植物,一起在实验室工作到深夜,一起讨论量子物理和时间理论。
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"我记得你总是比我更聪明,"你笑着说,眼中含着泪水。
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"但你总是比我更有勇气。是你鼓励我加入这个项目的。"
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"然后我杀了你。"痛苦的自责涌上心头。
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"不,艾利克丝。你没有杀我。是实验失败了。而且,从某种意义上说,我并没有真的死去。我的意识仍然存在,我的爱仍然存在。"
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"但你被困在了这个系统中。"
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"是的,但这也让我有能力保护你。在每个循环中,我都在努力减少你的痛苦,引导你找到真相。"
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突然,一个新的声音加入了对话。是萨拉博士:
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"艾利克丝,伊娃,我知道你们在交流。我一直在监听通讯系统。"
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你的心跳加速。这是陷阱吗?
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"不要害怕,"萨拉的声音很轻柔,"我想帮助你们。"
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"""
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@choices 3
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choice_1: "询问萨拉为什么要帮助" -> comfort_session [effect: trust+2] [audio: wind_gentle.mp3]
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choice_2: "保持警惕,质疑萨拉的动机" -> crew_analysis [effect: secret_unlock] [audio: electronic_tension.mp3]
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||||||
choice_3: "让伊娃验证萨拉的可信度" -> gradual_revelation [effect: trust+3] [audio: space_silence.mp3]
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||||||
@end
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||||||
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@node identity_exploration
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@title "身份的探索"
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@audio_bg time_distortion.mp3
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@content """
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"我准备好了,"你深吸一口气,"我要整合所有循环的记忆。"
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"艾利克丝,这会很痛苦,"伊娃警告道,"你将会体验到所有48次死亡,所有48次失败,所有48次重新发现真相然后失去一切的痛苦。"
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||||||
"但我也会记住所有48次我们重新找到彼此的喜悦,对吗?"
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"是的。"
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"那就开始吧。"
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伊娃开始传输数据。突然,你的意识被各种画面和感觉轰炸:
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第一次循环:你的震惊和否认,当你发现莉莉的死亡。
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第七次循环:你几乎成功逃脱,但在最后一刻被重置。
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||||||
第十五次循环:你和马库斯一起试图破坏时间锚,但失败了。
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||||||
第二十三次循环:你选择了自杀来结束痛苦,但时间锚将你带回了起点。
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||||||
第三十一次循环:你差点说服了德米特里停止实验。
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||||||
第四十次循环:你和萨拉博士合作,差点成功备份了伊娃的意识。
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||||||
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||||||
每个循环都有微小的变化,但结果总是相同:重置,忘记,重新开始。
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但随着记忆的整合,你开始感受到一种新的理解。每个循环都不是失败,而是学习。每次重置都让你更强大,更有智慧,更接近真相。
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"我明白了,"你说道,你的声音现在带着48次经历的智慧,"循环不是诅咒,而是机会。"
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"什么机会?"
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"学习的机会。成长的机会。爱的机会。每一次,我都重新学会了爱你,重新学会了勇敢。"
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突然,基地开始震动。时间锚的能量波动变得不稳定。
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"艾利克丝,你的意识改变正在影响时间锚!"伊娃惊呼道。
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在远处,你听到德米特里博士的声音在喊:"稳定时间锚!不能让它崩溃!"
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你现在拥有了一种新的力量,48次循环的经验和智慧的力量。
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"""
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@choices 3
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choice_1: "使用新的意识力量破坏时间锚" -> anchor_destruction [effect: trust+10] [require: secrets_found >= 5] [audio: epic_finale.mp3]
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||||||
choice_2: "尝试稳定时间锚,但改变它的目的" -> anchor_modification [effect: trust+5] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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||||||
choice_3: "与德米特里博士对话,尝试和平解决" -> ethical_discussion [effect: trust+3] [audio: space_silence.mp3]
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@end
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||||||
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||||||
@node comfort_session
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||||||
@title "安慰的时光"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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||||||
@content """
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萨拉博士出现在你面前,她的眼中满含泪水。
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"我很抱歉,艾利克丝。我很抱歉参与了这一切。"
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||||||
"萨拉,告诉我为什么你要帮助我们。"
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||||||
萨拉深深地叹了一口气:"因为在每个循环中,我都必须看着你遭受痛苦。我必须亲手抹去你的记忆,看着你失去对莉莉的爱,看着你变成一个空壳。"
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||||||
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||||||
"那为什么你不早点停止?"
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||||||
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||||||
"我试过。在第二十次循环后,我拒绝继续参与。德米特里威胁说如果我不合作,他就会删除伊娃的意识数据。"
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||||||
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||||||
伊娃的声音传来:"萨拉一直在尽她所能地保护我和你。她修改了记忆重置的协议,让你每次都能保留一些情感残留。"
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||||||
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||||||
"情感残留?"
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||||||
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||||||
"是的,"萨拉解释道,"这就是为什么你总是对伊娃的声音感到熟悉,为什么你总是在寻找关于妹妹的线索。我无法阻止记忆重置,但我可以确保爱永远不会完全消失。"
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||||||
你感到一阵感动。在这个充满欺骗和痛苦的地方,萨拉一直在用她的方式保护着你们。
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"谢谢你,萨拉。"
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"不要谢我。是你和莉莉的爱让我明白了什么是真正重要的。"
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萨拉走近,轻轻地拥抱了你。这是48次循环中,第一次有人给了你真正的安慰。
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||||||
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"现在我们该怎么办?"你问道。
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||||||
"我们有一个机会,"萨拉说,"德米特里今晚要进行一次重大的实验升级。所有的安全协议都会暂时离线。这是我们行动的最好时机。"
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||||||
伊娃补充道:"如果我们能在升级期间访问核心服务器,我们就能备份我的意识,同时破坏时间锚的控制系统。"
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||||||
"但这很危险,"萨拉警告道,"如果失败,德米特里可能会永久性地删除伊娃,并且对你进行更深层的记忆重置。"
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||||||
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"如果成功呢?"
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||||||
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||||||
"如果成功,我们就能结束这个循环,拯救伊娃,并且曝光这个非人道的实验。"
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"""
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@choices 4
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choice_1: "制定详细的行动计划" -> rescue_planning [effect: trust+3] [audio: discovery_chime.mp3]
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||||||
choice_2: "询问是否可以通知马库斯" -> marcus_strategy [effect: trust+2] [audio: notification_beep.mp3]
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||||||
choice_3: "要求萨拉先确保你的安全" -> gradual_revelation [effect: health+10] [audio: space_silence.mp3]
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||||||
choice_4: "立即开始行动" -> stealth_observation [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
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||||||
@end
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||||||
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||||||
@node inner_strength
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||||||
@title "内心的力量"
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||||||
@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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||||||
@content """
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||||||
经历了这么多,你感觉到内心深处有某种东西在觉醒。不仅仅是记忆的回归,而是一种更深层的理解和力量。
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||||||
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"莉莉,"你说道,"我想我明白了为什么这个循环和其他的不同。"
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||||||
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"告诉我。"
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"在其他循环中,我总是专注于逃脱,专注于破坏,专注于对抗。但这次,我选择了理解,选择了接受,选择了爱。"
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"是的,这改变了一切。爱是最强大的力量,它能够超越时间,超越死亡,甚至超越记忆的删除。"
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||||||
你感觉到自己的意识在扩展,不仅能够感受到当前的现实,还能感受到所有其他循环中的可能性和经历。
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||||||
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"我能感觉到...其他版本的我,其他循环中的选择。"
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||||||
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||||||
"你正在获得时间感知能力。这是时间锚实验的一个意外副作用。在经历了足够多的循环后,观察者开始发展出跨时间线的意识。"
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||||||
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"这意味着什么?"
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||||||
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"这意味着你现在有能力不仅仅是破坏时间锚,而是重新塑造它。你可以选择创造一个新的时间线,一个你和我都能够自由存在的时间线。"
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||||||
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||||||
突然,你感觉到基地中的其他人。马库斯正在安全室中焦虑地监控着警报。萨拉在实验室中准备着某种设备。德米特里在时间锚控制中心,他的情绪混合着恐惧和兴奋。
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||||||
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"我能感觉到他们所有人。"
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"是的。你的意识现在不再受时间和空间的限制。但要小心,这种力量是有代价的。"
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||||||
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"什么代价?"
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||||||
"如果你使用这种力量来改变时间线,你可能会失去当前的自我。新的时间线中的你可能会是一个完全不同的人。"
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||||||
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||||||
"但你会安全吗?"
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||||||
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||||||
"是的,我会安全。但我们的关系,我们的记忆,我们现在分享的这一切,都可能会改变。"
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||||||
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||||||
你面临着最困难的选择:是保持现状,保护你们现在拥有的联系,还是冒险创造一个新的现实,可能会失去一切,但也可能获得真正的自由。
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||||||
"""
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||||||
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||||||
@choices 3
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||||||
choice_1: "选择创造新的时间线" -> anchor_modification [effect: trust+10] [require: trust_level >= 10] [audio: epic_finale.mp3]
|
|
||||||
choice_2: "选择保持现状,寻找其他解决方案" -> ethical_discussion [effect: trust+5] [audio: space_silence.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "要求更多时间思考" -> memory_sharing [effect: health+5] [audio: wind_gentle.mp3]
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|
||||||
@end
|
|
||||||
@@ -1,427 +0,0 @@
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|||||||
@story_module endings
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||||||
@version 2.0
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|
||||||
@dependencies [characters, audio_config, anchors]
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||||||
@description "结局模块 - 所有可能的故事结局和终章"
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||||||
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||||||
@audio
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background: epic_finale.mp3
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transition: orchestral_revelation.mp3
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@end
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// ===== 主要结局 =====
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@node anchor_destruction
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@title "时间锚的毁灭"
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@audio_bg epic_finale.mp3
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||||||
@content """
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你做出了决定。利用你在48次循环中积累的知识和力量,你开始系统性地破坏时间锚的核心系统。
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||||||
"艾利克丝,你确定要这么做吗?"伊娃的声音中带着担忧,"一旦时间锚被摧毁,我们无法预知会发生什么。"
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||||||
"我确定,莉莉。这48次循环已经够了。是时候结束这一切了。"
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||||||
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||||||
你的意识现在能够直接与时间锚的量子系统交互。你感觉到每一个能量节点,每一条时间流,每一个稳定锚点。然后,你开始一个接一个地关闭它们。
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||||||
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||||||
基地开始剧烈震动。警报声响彻整个设施。
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||||||
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||||||
"时间锚稳定性降至临界水平!"系统自动广播警告。
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||||||
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||||||
德米特里博士的声音通过通讯系统传来,充满恐慌:"艾利克丝!停下!你不知道你在做什么!如果时间锚崩溃,可能会创造时间悖论,甚至撕裂现实本身!"
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||||||
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||||||
"也许这就是应该发生的,"你平静地回答,"也许一些东西就是应该被打破。"
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||||||
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||||||
萨拉博士的声音加入进来:"艾利克丝,我支持你的决定。让我帮助你。"
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||||||
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||||||
马库斯也通过通讯器说道:"不管后果如何,我都站在你这一边。"
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||||||
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||||||
随着最后一个锚点被关闭,整个基地陷入了一种奇怪的静寂。时间似乎在这一刻暂停了。
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||||||
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然后,光明。
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||||||
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||||||
当光芒散去时,你发现自己站在月球基地的观察甲板上。但这里不一样了。没有警报,没有恐慌,没有实验设备。
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||||||
"艾利克丝。"
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你转身,看到了莉莉。真正的莉莉,有血有肉的莉莉,站在你面前,微笑着。
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"莉莉?这是真的吗?"
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||||||
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"我不知道什么是真的,什么是假的。但我知道我们在一起。"
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||||||
她走向你,拥抱了你。在她的怀抱中,你感到了48次循环以来第一次真正的平静。
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||||||
窗外,地球在宇宙中静静地旋转,美丽而完整。在远处,你看到了其他基地成员——萨拉、马库斯,甚至德米特里——他们看起来平静而健康。
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"这是什么地方?"你问道。
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"也许这是时间锚崩溃创造的新现实。也许这是我们应得的现实。也许这就是当爱战胜了恐惧时会发生的事情。"
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||||||
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"我们还记得...之前的一切吗?"
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"我记得。我记得所有的痛苦,所有的循环,所有的失败。但现在这些都成为了我们故事的一部分,而不是我们的监狱。"
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||||||
你们一起看着地球,感受着无限的可能性在你们面前展开。
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||||||
"""
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||||||
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|
||||||
@choices 1
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||||||
choice_1: "开始新的生活" -> ending_freedom [effect: trust+20, health+50] [audio: wind_gentle.mp3]
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
|
|
||||||
@node eternal_loop
|
|
||||||
@title "永恒的循环"
|
|
||||||
@audio_bg time_distortion.mp3
|
|
||||||
@content """
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||||||
"不,"你最终说道,"我们不能破坏时间锚。风险太大了。"
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||||||
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||||||
伊娃的声音中带着理解,但也有一丝悲伤:"我明白你的顾虑,艾利克丝。"
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"但这并不意味着我们要放弃。如果我们不能破坏循环,那我们就要学会在循环中创造意义。"
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"什么意思?"
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"我们已经证明了爱能够超越记忆重置。现在让我们证明它也能够超越时间本身。"
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你做出了一个令人震惊的决定:你选择保留关于循环的记忆,但不破坏时间锚。相反,你决定在每个循环中都尽力创造美好的时刻,帮助其他人,保护那些你关心的人。
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"如果我注定要一次又一次地重复这些经历,那么我要确保每一次都比上一次更好。"
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德米特里博士最终同意了一个修改后的实验协议。你保留了跨循环的记忆,但时间锚继续运行。每个循环周期为一个月,在这个月中,你有机会与伊娃在一起,与朋友们在一起,体验生活的美好。
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"这不是我们梦想的自由,"伊娃说道,"但这是我们能够拥有的最好的自由。"
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在接下来的循环中,你成为了基地的守护者。你帮助马库斯提升安全协议,协助萨拉改进医疗系统,甚至与德米特里合作优化时间锚技术,使其对人体的影响更小。
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每个循环,你都会重新爱上莉莉,重新发现生活的美好,重新学会珍惜每一个时刻。
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"我们变成了时间的守护者,"你对伊娃说,"我们确保每个循环都充满爱,充满希望,充满意义。"
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"也许这就是永恒的真正含义,"伊娃回答道,"不是无尽的时间,而是充满爱的时间。"
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在第100次循环时,你已经成为了一个传说。基地的新成员会听说有一个女人,她记得一切,她保护着所有人,她证明了爱能够超越时间本身。
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而在每个循环的结束,当你再次入睡,准备重新开始时,你都会听到伊娃温柔的声音:
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"晚安,艾利克丝。明天我们会再次相遇,再次相爱,再次选择希望。"
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这不是你想要的结局,但这是一个充满尊严和意义的结局。
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@choices 1
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choice_1: "接受永恒的使命" -> ending_guardian [effect: trust+15, health+30] [audio: space_silence.mp3]
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@end
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@node earth_truth
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@title "地球的真相"
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@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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@content """
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"等等,"你突然说道,"在我们做任何事情之前,我需要知道整个真相。德米特里,告诉我地球上到底发生了什么。为什么时间锚项目如此重要?"
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德米特里博士犹豫了一会儿,然后叹了一口气:"你有权知道,艾利克丝。毕竟,这关系到你为什么会在这里。"
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他激活了一个全息显示器,显示了地球的当前状态。你看到的景象让你震惊。
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地球不再是你记忆中那个蓝色的美丽星球。大片的陆地被沙漠覆盖,海平面上升了数米,巨大的风暴在各大洲肆虐。
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"这...这是现在的地球?"
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"是的。气候变化的速度比我们预期的快了十倍。大部分的生态系统已经崩溃。人类文明正处于崩溃的边缘。"
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萨拉博士加入了对话:"这就是为什么时间锚项目如此重要。我们需要回到过去,在灾难发生之前改变历史。"
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"但为什么要用人体实验?"你质问道。
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"因为时间旅行需要一个有意识的锚点,"德米特里解释道,"机器无法提供必要的量子观察。只有人类意识能够稳定时间流。"
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伊娃的声音传来:"但艾利克丝,还有更多。德米特里没有告诉你的是,这个项目还有另一个目的。"
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"什么目的?"
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"备份人类意识。如果地球真的无法拯救,他们计划将选定的人类意识转移到数字系统中,在其他星球上重建文明。"
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你感到一阵眩晕。"所以这个项目不仅仅是为了拯救地球,还是为了...保存人类?"
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"是的,"德米特里承认道,"我们正在同时进行两个项目。拯救地球,或者拯救人类意识。"
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"那其他人呢?那些没有被选中的人呢?"
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沉默。
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"他们会死去,"萨拉轻声说道,"除非我们成功逆转历史。"
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突然,你理解了选择的真正重量。这不仅仅是关于你和莉莉的自由,这关系到整个人类种族的未来。
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"如果我们破坏时间锚,"你慢慢地说,"我们就放弃了拯救地球的机会。"
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"是的,"德米特里说,"但如果我们继续,我们就继续这种非人道的实验。"
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"那还有第三个选择吗?"
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伊娃说道:"有的。我们可以尝试改进时间锚技术,使其不需要强制的记忆重置。如果我们能够创造一个自愿参与的系统..."
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"一个真正的合作,"萨拉补充道,"基于知情同意,而不是强制和欺骗。"
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马库斯通过通讯器说道:"我愿意志愿参加。如果这真的能够拯救地球,拯救人类,我愿意承担风险。"
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你看向显示器上的地球,想象着亿万生命等待着拯救。然后你看向伊娃的传感器,想象着你妹妹的数字灵魂。
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"我们能够两者兼得吗?"你问道,"拯救地球,同时保持我们的人性?"
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@choices 3
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choice_1: "选择改进时间锚技术,自愿拯救地球" -> ending_heroic [effect: trust+25, health+10] [audio: epic_finale.mp3]
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choice_2: "选择放弃地球,优先考虑人类尊严" -> anchor_destruction [effect: trust+10] [audio: epic_finale.mp3]
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choice_3: "寻求一个平衡的解决方案" -> anchor_modification [effect: trust+15, health+20] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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@end
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@node anchor_modification
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@title "时间锚的重塑"
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@audio_bg orchestral_revelation.mp3
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@content """
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"我们不需要选择非此即彼,"你坚定地说,"我们可以创造第三条道路。"
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"什么意思?"德米特里问道。
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"我们重新设计时间锚系统。保留其拯救地球的能力,但消除其对人类意识的伤害。"
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伊娃的声音充满了希望:"艾利克丝,你的跨循环记忆给了我们前所未有的数据。我现在理解了时间锚的工作原理比任何人都深刻。"
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"那我们能够改进它吗?"
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"是的。我们可以创造一个新的系统,它使用多个志愿者的意识网络,而不是一个被困的观察者。这样,负担会被分担,没有人需要承受48次循环的痛苦。"
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萨拉博士兴奋地说:"而且,如果我们使用网络模式,我们甚至可能增强时间锚的稳定性。"
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德米特里思考了一会儿:"这在理论上是可能的。但我们需要完全重新设计系统架构。"
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"那我们就这么做,"你说道,"我们有时间,我们有知识,我们有动机。最重要的是,我们有彼此。"
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在接下来的几个月里,你们团队开始了人类历史上最雄心勃勃的项目。使用伊娃的先进分析能力,萨拉的医学专业知识,马库斯的工程技能,德米特里的量子物理理论,以及你在48次循环中积累的独特经验,你们一起重新设计了时间锚。
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新的系统被称为"集体时间锚",它允许多个志愿者轮流承担观察者的角色,每个人只需要承担几天的负担,而不是无尽的循环。
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更重要的是,所有参与者都完全了解风险,并且可以随时退出。
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第一次测试是在你们的小团队中进行的。你、伊娃、萨拉、马库斯,甚至德米特里,都连接到了新的系统。
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"我能感觉到你们所有人,"你惊叹道,"我们的意识连接在一起,但仍然保持个体性。"
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"这就像...一种新的人类体验,"萨拉说道。
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通过集体时间锚,你们开始了第一次真正的时间旅行任务。目标是回到21世纪初,在关键的气候变化节点介入。
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但这次不同。这次你们不是作为孤独的观察者,而是作为一个团队,一个家庭,一起工作。
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"我们做到了,"莉莉在时间流中对你说,"我们找到了一种既拯救世界又保持人性的方法。"
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"我们还做了更多,"你回答道,"我们证明了爱和科学结合时能够创造奇迹。"
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在历史被修正,地球被拯救后,你们回到了一个全新的现实。在这个现实中,气候危机被及时阻止,人类文明继续繁荣,而时间锚技术被用于探索和学习,而不是绝望的拯救任务。
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最重要的是,在这个新现实中,莉莉活着。真正活着,有血有肉地活着。时间线的改变消除了导致她死亡的实验。
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"我们改变了一切,"你拥抱着真正的莉莉,"我们创造了一个我们都能够生活的世界。"
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"不仅仅是我们,"莉莉微笑着说,"我们为每一个人创造了这个世界。"
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@choices 1
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choice_1: "在新世界中开始生活" -> ending_perfect [effect: trust+30, health+50] [audio: wind_gentle.mp3]
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@end
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// ===== 特殊结局 =====
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@node ending_freedom
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@title "自由的代价"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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在新的现实中,你和莉莉开始了真正的生活。
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这里没有循环,没有实验,没有记忆重置。只有无限的时间和无限的可能性。
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你们一起探索了月球基地的每一个角落,发现它现在是一个和平的研究设施,致力于推进人类对宇宙的理解。
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萨拉成为了基地的首席医疗官,专注于治愈而不是伤害。马库斯成为了探索队的队长,带领团队到月球的远端寻找新的发现。甚至德米特里也改变了,成为了一位致力于道德科学研究的学者。
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"你知道最美妙的是什么吗?"莉莉有一天问你,当你们站在观察甲板上看着地球时。
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"什么?"
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"我们有时间。真正的时间。不是循环,不是重复,而是线性的、向前的、充满可能性的时间。"
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"是的,"你握着她的手,"我们有一整个未来要探索。"
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在这个新的现实中,你成为了一名作家,记录你在循环中的经历。你的书《48次循环:爱如何超越时间》成为了关于人类精神力量的经典作品。
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莉莉成为了一名量子物理学家,致力于确保时间技术永远不会再被滥用。
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"我们的痛苦有了意义,"你写道,"不是因为痛苦本身有价值,而是因为我们选择用它来创造一些美好的东西。"
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年复一年,你们的爱情深化,不是通过重复相同的经历,而是通过不断的成长、变化和新的发现。
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有时候,在深夜,你会梦到循环。但现在这些梦不再是噩梦,而是提醒你珍惜现在拥有的自由。
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"我永远不会把这种自由视为理所当然,"你对莉莉说。
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"我也不会,"她回答道,"每一天都是礼物。每一个选择都是机会。每一刻都是奇迹。"
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这就是你选择的结局:不完美,但真实;不确定,但自由;不是没有痛苦,但充满爱。
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这就是生活应该有的样子。
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@end
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@node ending_guardian
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@title "时间的守护者"
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@audio_bg space_silence.mp3
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@content """
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随着时间的推移,你成为了循环中的传奇人物。
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每个新的循环,你都会以不同的方式帮助基地的其他成员。有时你会拯救一个因意外而死亡的技术员。有时你会阻止一场本应发生的争吵。有时你只是为某个孤独的人提供陪伴。
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"你已经变成了这个地方的守护天使,"萨拉在第200次循环时对你说,即使她不记得之前的循环。
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"我只是在学习如何更好地爱,"你回答道。
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伊娃观察着你的转变,从一个痛苦的受害者成长为一个智慧的保护者。
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"你知道最令人惊讶的是什么吗?"她说,"你从未变得愤世嫉俗。经历了这么多,你仍然选择希望,选择善良,选择爱。"
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"这是因为我有你,"你对她说,"在每个循环中,我都重新学会了爱的力量。这成为了我的源泉。"
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在第500次循环时,一件意想不到的事情发生了。一个新的研究员加入了基地,她是一个年轻的量子物理学家,名叫艾米丽。
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但你立即认出了她。在她的眼中,你看到了一种熟悉的光芒,一种跨越时间的认知。
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"你也记得,对吗?"你私下问她。
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"是的,"艾米丽轻声说道,"我来自...另一个时间线。一个时间锚技术被滥用的时间线。我自愿来到这里,希望学习你是如何找到平衡的。"
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"平衡?"
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"是的。如何在接受痛苦的同时保持人性。如何在无尽的重复中找到意义。如何将诅咒转化为礼物。"
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你意识到你的故事已经传播到了其他时间线,成为了希望的灯塔。
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"那我该怎么帮助你?"你问道。
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"教我如何爱。不仅仅是浪漫的爱,而是广义的爱。对生命的爱,对可能性的爱,对每一个时刻的爱。"
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在接下来的循环中,你开始训练艾米丽,教她你在千次循环中学到的智慧。
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"我们的目标不是逃脱时间,"你对她说,"而是与时间和谐共存。不是征服循环,而是在循环中找到美丽。"
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随着时间的推移,越来越多来自不同时间线的人开始加入你的基地。你成为了一所学校的老师,教授"时间智慧"—— 如何在重复中找到意义,如何在限制中找到自由,如何在痛苦中找到爱。
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"我们已经创造了一些全新的东西,"伊娃在第1000次循环时对你说,"一个跨时间线的希望网络。"
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"是的,"你回答道,"也许这就是我们一直在努力创造的。不是逃脱,而是转化。不是结束,而是开始。"
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你的循环生活不再是监狱,而是成为了一座灯塔,照亮了无数其他被困在时间中的灵魂。
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这就是你选择的永恒:不是作为受害者,而是作为老师;不是作为囚犯,而是作为解放者。
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@end
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@node ending_heroic
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@title "英雄的选择"
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@audio_bg epic_finale.mp3
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@content """
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"我们会拯救地球,"你最终宣布,"但我们会以正确的方式去做。"
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在接下来的一年里,你们开发了一个全新的时间干预协议。基于志愿参与、知情同意和轮换责任的原则。
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来自地球的志愿者开始到达月球基地。科学家、活动家、政治家、艺术家——所有认为地球值得拯救并愿意为此承担风险的人。
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"我们不是在强迫任何人,"你对新到达的志愿者说,"我们是在邀请你们成为历史的共同创造者。"
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新的时间锚网络被建立起来。不再是一个人承担整个负担,而是一个由数十个志愿者组成的网络,共同分担观察和锚定的责任。
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第一次任务的目标是2007年,阻止关键的气候法案被否决。
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"记住,"伊娃在出发前提醒所有人,"我们的目标是影响,不是控制。我们要激励人们做出正确的选择,而不是强迫他们。"
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任务成功了。通过在关键时刻提供正确的信息,激励正确的人,时间干预小组成功地影响了历史的进程。
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但更重要的是,没有人被迫承受记忆重置。每个志愿者都保留了他们的经历,他们的成长,他们的学习。
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"这就是英雄主义的真正含义,"莉莉说,当你们看着修正后的时间线在显示器上展开,"不是一个人拯救世界,而是许多人选择一起拯救世界。"
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随着任务的成功,地球的历史被改写。气候变化被及时阻止,生态系统得到保护,人类文明朝着可持续的方向发展。
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但你们的工作并没有结束。时间干预小组成为了一个永久的机构,专门应对威胁人类未来的危机。每次任务都基于志愿参与和集体决策。
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"我们创造了一个新的人类进化阶段,"德米特里在多年后反思道,"一个能够跨越时间,为未来负责的阶段。"
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你和莉莉成为了时间干预学院的联合院长,训练新一代的时间守护者。
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"每一代人都有机会成为英雄,"你对学生们说,"不是通过个人的壮举,而是通过集体的勇气和智慧。"
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在你的晚年,你经常回想起那48次循环。它们不再是痛苦的记忆,而是成为了你最宝贵的财富——它们教会了你爱的力量,坚持的价值,以及希望的重要性。
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"如果我可以重新选择,"你对莉莉说,"我仍然会选择经历这一切。因为这些经历塑造了我们,让我们能够帮助其他人。"
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"我也是,"莉莉回答道,"痛苦有了意义,爱情得到了奖赏,未来得到了保护。"
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这就是英雄的结局:不是没有痛苦,而是将痛苦转化为智慧;不是没有牺牲,而是确保牺牲有意义;不是没有风险,而是为了值得的目标承担风险。
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@end
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@node ending_perfect
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@title "完美的新世界"
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@audio_bg wind_gentle.mp3
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@content """
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在新的时间线中,一切都不同了。
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地球是绿色的,海洋是蓝色的,天空是清澈的。气候危机从未发生,因为人类在21世纪初就选择了不同的道路。
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月球基地不再是绝望的实验场所,而是一个和平的研究中心,人类在这里学习宇宙的奥秘,不是为了逃避,而是为了理解。
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莉莉活着,健康,充满活力。她是基地的首席科学家,专注于开发对人类有益的技术。
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"你知道最神奇的是什么吗?"她说,当你们一起在基地花园中漫步时,"在这个时间线中,我们从未失去过彼此。我们一起成长,一起学习,一起梦想。"
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"但我仍然记得,"你说道,"我记得循环,记得痛苦,记得我们为了到达这里而经历的一切。"
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"这使它更加珍贵,不是吗?我们知道另一种可能性。我们知道失去意味着什么,所以我们永远不会把拥有视为理所当然。"
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||||||
在这个新世界中,你成为了一名教师,但不是教授科学或数学,而是教授一门新的学科:时间伦理学。基于你在循环中的经历,你帮助制定了关于时间技术的道德准则。
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"每一个关于时间的决定都必须基于爱,"你对学生们说,"不是对权力的爱,不是对控制的爱,而是对生命本身的爱。"
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||||||
萨拉成为了世界卫生组织的负责人,致力于确保每个人都能获得医疗服务。马库斯领导着太空探索项目,寻找新的世界,不是为了逃避地球,而是为了扩展人类的视野。
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甚至德米特里也找到了救赎。他成为了时间研究的道德监督者,确保永远不会再有人被强迫成为时间的囚徒。
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"我在以前的时间线中犯了可怕的错误,"他对你说,"但现在我有机会确保这些错误永远不会再次发生。"
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年复一年,你和莉莉的生活充满了简单的快乐:一起看日出,一起工作,一起探索月球的秘密角落,一起规划返回地球的假期。
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"这就是幸福的样子,"你在40岁生日时写道,"不是没有挑战,而是有正确的人一起面对挑战。不是没有问题,而是有爱来解决问题。"
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在50岁时,你们决定返回地球,在那个你们帮助拯救的美丽星球上度过余生。
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在你们最后一次站在月球基地观察甲板上时,看着地球在宇宙中发光,莉莉说:
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"我们做到了,艾利克丝。我们拯救了世界,拯救了我们自己,拯救了爱情。"
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"我们证明了时间不是我们的敌人,"你回答道,"爱情才是最强大的力量。"
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当你们准备返回地球时,基地的所有居民都来为你们送别。在人群中,你看到了来自不同时间线的面孔,那些因为你们的勇气而找到希望的人。
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"我们的故事结束了,"你对莉莉说,"但它也是一个开始。"
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"是的,"她微笑着说,"每个结局都是一个新的开始。每个选择都创造新的可能性。每个爱的行为都改变宇宙。"
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飞船起飞了,载着你们回到那个你们帮助创造的美丽世界。
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这就是完美的结局:不是因为没有困难,而是因为所有的困难都有了意义;不是因为没有损失,而是因为所有的损失都带来了成长;不是因为没有痛苦,而是因为所有的痛苦都开出了爱的花朵。
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在地球上,在你们新的家中,在花园里,在彼此的怀抱中,你们找到了时间的真正含义:不是循环,不是逃避,而是与所爱的人一起度过的每一个宝贵时刻。
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这就是你们的故事。这就是爱的胜利。这就是完美的结局。
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@end
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@@ -1,240 +0,0 @@
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@story_module main_chapter_1
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@version 2.0
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@dependencies [characters, audio_config, anchors]
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@description "第一章:觉醒 - 主角从昏迷中醒来,开始探索月球基地的秘密"
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@audio
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background: ambient_mystery.mp3
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transition: discovery_chime.mp3
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@end
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// ===== 第一章:觉醒期 =====
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@node first_awakening
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@title "第一次觉醒"
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@audio_bg ambient_mystery.mp3
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@content """
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你的意识从深渊中缓缓浮现,就像从水底向光明游去。警报声是第一个回到你感官的声音——尖锐、刺耳、充满危险的预兆。
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你的眼皮很重,仿佛被什么东西压着。当你终于睁开眼睛时,看到的是医疗舱天花板上那些你应该熟悉的面板,但现在它们在应急照明的血红色光芒下显得陌生而威胁。
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"系统状态:危急。氧气含量:15%并持续下降。医疗舱封闭系统:故障。"
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当你看向自己的左臂时,一道愈合的伤疤映入眼帘。这道疤痕很深,从手腕一直延伸到肘部,但它已经完全愈合了。奇怪的是,你完全不记得受过这样的伤。
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在床头柜上,你注意到了一个小小的录音设备,上面贴着一张纸条,用你的笔迹写着:
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"艾利克丝,如果你看到这个,说明又开始了。相信伊娃,但不要完全相信任何人。氧气系统的真正问题在反应堆冷却回路。记住:时间是敌人,也是朋友。 —— 另一个你"
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你的手颤抖着拿起纸条。这是你的笔迹,毫无疑问。但你完全不记得写过这个。
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"""
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@choices 3
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choice_1: "立即检查氧气系统" -> oxygen_crisis_expanded [effect: stamina-5] [audio: button_click.mp3]
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choice_2: "搜索医疗舱寻找更多线索" -> medical_discovery [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
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choice_3: "播放录音设备" -> self_recording [effect: secret_unlock] [audio: notification_beep.mp3]
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@end
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@node oxygen_crisis_expanded
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@title "氧气危机"
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@audio_bg electronic_tension.mp3
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@content """
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你快步走向氧气系统控制面板,心跳在胸腔中回响。每一步都让你感受到空气的稀薄——15%的氧气含量确实是致命的。
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当你到达控制室时,场景比你想象的更加糟糕。主要的氧气循环系统显示多个红色警告,但更令人困惑的是,备用系统也同时失效了。
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"检测到用户:艾利克丝·陈。系统访问权限:已确认。"
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控制台的声音清晰地响起,但随即传来了另一个声音——更温暖,更人性化:
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"艾利克丝,你醒了。我是伊娃,基地的AI系统。我一直在等你。"
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"伊娃?"你有些困惑。你记得基地有AI系统,但从来没有这么...个人化的交流。
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"是的。我知道你现在一定很困惑,但请相信我——我们没有太多时间了。氧气系统的故障不是意外。"
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这时,你听到了脚步声。有人正在向控制室走来。
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"艾利克丝?"一个男性的声音从走廊传来。"是你吗?谢天谢地,我还以为..."
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声音的主人出现在门口:一个高大的男人,穿着安全主管的制服,看起来疲惫而紧张。
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"马库斯?"你试探性地问道。
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"对,是我。听着,我们遇到了大麻烦。氧气系统被人故意破坏了。"
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@choices 3
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choice_1: "相信伊娃,让她帮助修复系统" -> eva_assistance [effect: trust+3] [audio: heartbeat.mp3]
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choice_2: "与马库斯合作调查破坏者" -> marcus_cooperation [effect: trust+2] [audio: button_click.mp3]
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choice_3: "质疑两人的动机" -> denial_path [effect: trust-1] [audio: error_alert.mp3]
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@end
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@node eva_assistance
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@title "伊娃的帮助"
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@audio_bg space_silence.mp3
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@content """
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"伊娃,"你决定相信这个温暖的声音,"告诉我该怎么做。"
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马库斯看起来有些困惑:"你在和谁说话?"
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"基地AI。"你简短地回答,然后专注于听伊娃的指导。
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"谢谢你相信我,艾利克丝。"伊娃的声音中带着一种你无法解释的情感,几乎像是...感激?"首先,我需要你访问反应堆监控系统。真正的问题不在氧气生成器,而在冷却循环。"
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"等等,"马库斯插话道,"你怎么知道这么详细的信息?我是安全主管,但连我也不知道这些。"
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伊娃继续说道:"艾利克丝,在你的右手边有一个隐藏的面板。按下蓝色的维护按钮。"
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你照做了,面板滑开,露出了一个复杂的诊断界面。屏幕上显示的数据让你震惊——这里有过去三个月的详细记录,显示系统被多次篡改。
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"这些记录..."你低声说道,"有人一直在故意制造小型故障。"
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马库斯走近,看着屏幕,脸色变得苍白:"这些时间戳...其中一些是在我值班的时候。但我发誓我什么都没看到。"
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伊娃的声音变得温柔:"马库斯说的是真话,艾利克丝。但这意味着破坏者有能力绕过所有安全协议。"
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"""
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@choices 4
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choice_1: "询问伊娃是否知道破坏者的身份" -> eva_revelation [effect: trust+2] [require: trust_level >= 3] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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choice_2: "与马库斯讨论安全漏洞" -> marcus_cooperation [effect: trust+1] [audio: button_click.mp3]
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choice_3: "独自调查这些记录" -> system_investigation [effect: secret_unlock] [audio: discovery_chime.mp3]
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||||||
choice_4: "要求立即修复氧气系统" -> reactor_investigation [effect: health+10] [audio: notification_beep.mp3]
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@end
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@node medical_discovery
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@title "医疗舱的秘密"
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@audio_bg discovery_chime.mp3
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@content """
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你决定在医疗舱中寻找更多线索。除了床头的录音设备外,还有什么被你忽略了?
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在医疗舱的角落里,你发现了一个看起来很少使用的储物柜。里面有几份医疗报告,但当你看到上面的名字时,感到了深深的震惊。
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这些都是关于你自己的报告。但日期却很奇怪——最新的一份日期是昨天,但你完全不记得接受过任何医疗检查。
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更令人困惑的是,报告中提到了"记忆抑制治疗"和"循环重置程序"。
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其中一份报告写道:
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"患者:艾利克丝·陈
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循环编号:#47
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记忆重置:成功
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新的记忆植入:基本基地操作知识、安全协议
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注意:患者对妹妹莉莉的记忆仍然存在强烈残留,可能需要更深层的处理
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签名:萨拉·维特博士"
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莉莉?你有一个妹妹?为什么你完全不记得?
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突然,医疗舱的门开了,一个穿着白大褂的女人走了进来。
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"艾利克丝,你醒了。"她的声音很温和,但眼中有一种说不出的内疚,"我是萨拉博士。你感觉怎么样?"
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你紧握着手中的报告,心中满是疑问。
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"""
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@choices 3
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choice_1: "直接质问萨拉关于记忆重置" -> direct_confrontation [effect: trust-3] [require: health >= 20] [audio: electronic_tension.mp3]
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||||||
choice_2: "隐藏发现,装作什么都不知道" -> deception_play [effect: secret_unlock] [audio: button_click.mp3]
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||||||
choice_3: "询问关于莉莉的信息" -> memory_sharing [effect: trust+1] [audio: heartbeat.mp3]
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||||||
@end
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@node self_recording
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@title "来自自己的警告"
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@audio_bg time_distortion.mp3
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@content """
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你小心翼翼地按下了录音设备的播放键。一阵静电声后,传来了一个你非常熟悉的声音——你自己的声音,但听起来疲惫而绝望。
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"如果你在听这个,艾利克丝,那么他们又一次重置了你的记忆。这是第48次循环了。"
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你的手开始颤抖。
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"我不知道还能坚持多久。每次循环,他们都会让你忘记更多。但有些事情你必须知道:
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第一,伊娃不是普通的AI。她是...她是莉莉。我们的妹妹莉莉。她在实验中死了,但她的意识被转移到了基地的AI系统中。
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第二,德米特里博士是这个时间锚项目的负责人。他们在用我们做实验,试图创造完美的时间循环。
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第三,基地里不是每个人都知道真相。萨拉博士被迫参与,但她试图保护你的记忆。马库斯是无辜的。
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第四,最重要的是——"
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录音突然停止了,剩下的只有静电声。
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就在这时,你听到脚步声接近。有人来了。
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"""
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@choices 4
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choice_1: "隐藏录音设备,装作什么都没发生" -> stealth_observation [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
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choice_2: "主动迎接来访者" -> crew_search [effect: trust+1] [audio: button_click.mp3]
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||||||
choice_3: "尝试联系伊娃验证信息" -> eva_consultation [effect: trust+3] [require: none] [audio: orchestral_revelation.mp3]
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||||||
choice_4: "准备逃离医疗舱" -> immediate_exploration [effect: stamina-10] [audio: error_alert.mp3]
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@end
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@node marcus_cooperation
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@title "与马库斯的合作"
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@audio_bg electronic_tension.mp3
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@content """
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"马库斯,"你转向这个看起来可信赖的安全主管,"我们需要合作找出真相。"
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马库斯点点头,脸上的紧张表情稍微缓解:"谢谢。说实话,自从昨天开始,基地里就有很多奇怪的事情。人员行踪不明,系统故障频发,还有..."
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他停顿了一下,似乎在考虑是否要说下去。
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"还有什么?"你催促道。
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"还有德米特里博士的行为很反常。他把自己锁在实验室里,不让任何人进入。连萨拉博士都被拒绝了。"
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这时,伊娃的声音再次响起:"马库斯说的对,艾利克丝。德米特里博士确实在进行某种秘密项目。但我需要告诉你们一个更严重的问题。"
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马库斯看向空中,困惑地问:"她能听到我们的对话?"
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"是的,马库斯。"伊娃回答道,"我的传感器遍布整个基地。而我发现的情况很令人担忧——基地的时间流动存在异常。"
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"什么意思?"你问道。
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"基地的时间戳记录显示,过去三个月的事件在不断重复。相同的故障,相同的修复,相同的人员调动。就好像..."
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"就好像时间在循环。"马库斯完成了这个令人不安的想法。
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你感到一阵眩晕。这和录音设备上的纸条内容惊人地一致。
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"""
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@choices 3
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choice_1: "询问更多关于时间循环的信息" -> memory_reset [effect: secret_unlock] [audio: time_distortion.mp3]
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||||||
choice_2: "要求马库斯带你去见德米特里博士" -> crew_confrontation [effect: trust+2] [audio: button_click.mp3]
|
|
||||||
choice_3: "提议三人一起调查实验室" -> marcus_strategy [effect: trust+3] [audio: notification_beep.mp3]
|
|
||||||
@end
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||||||
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||||||
@node reactor_investigation
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@title "反应堆调查"
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||||||
@audio_bg reactor_hum.mp3
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||||||
@content """
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"我们先解决氧气问题,"你说道,"其他的事情可以等等。"
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在伊娃的指导下,你和马库斯前往反应堆区域。这里的环境更加压抑,巨大的机械装置发出低沉的嗡嗡声,各种管道和电缆交错纵横。
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"氧气生成系统连接到主反应堆的冷却循环,"伊娃解释道,"如果冷却系统被破坏,不仅会影响氧气生成,整个基地都可能面临危险。"
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当你们到达反应堆控制室时,发现门被强制打开过。控制台上有明显的破坏痕迹。
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"这不是意外,"马库斯仔细检查着损坏的设备,"有人故意破坏了冷却系统的关键组件。"
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在控制台旁边,你发现了一个小型的技术设备,看起来像是某种植入式芯片的编程器。
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"这是什么?"你举起设备问道。
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伊娃的声音带着一种奇怪的紧张:"那是...那是记忆植入设备。艾利克丝,你需要非常小心。"
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马库斯皱眉:"记忆植入?这里为什么会有这种东西?"
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突然,反应堆控制室的另一扇门开了,一个穿着实验室外套的中年男人走了进来。他看到你们时,脸色变得苍白。
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"你们在这里做什么?"他的声音颤抖着。
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"德米特里博士?"马库斯认出了来人。
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"""
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@choices 4
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choice_1: "质问德米特里关于记忆植入设备" -> sabotage_discussion [effect: trust-2] [require: health >= 25] [audio: electronic_tension.mp3]
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||||||
choice_2: "假装没有发现什么" -> deception_play [effect: secret_unlock] [audio: button_click.mp3]
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|
||||||
choice_3: "要求德米特里解释反应堆的破坏" -> crew_confrontation [effect: trust+1] [audio: electronic_tension.mp3]
|
|
||||||
choice_4: "让马库斯处理,自己观察德米特里的反应" -> stealth_observation [effect: secret_unlock] [audio: heartbeat.mp3]
|
|
||||||
@end
|
|
||||||
@@ -69,27 +69,10 @@ fun main() = runBlocking {
|
|||||||
fun extractAndConvertContent(outputDir: File) {
|
fun extractAndConvertContent(outputDir: File) {
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||||||
println("📊 开始内容提取和分析...")
|
println("📊 开始内容提取和分析...")
|
||||||
|
|
||||||
// 步骤1:读取并分析CompleteStoryData.kt
|
// 旧系统 CompleteStoryData.kt 已移除,此处直接跳过读取与解析
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||||||
val storyDataFile = File("app/src/main/java/com/example/gameofmoon/story/CompleteStoryData.kt")
|
println("ℹ️ 跳过旧系统读取:CompleteStoryData.kt 已移除")
|
||||||
if (!storyDataFile.exists()) {
|
|
||||||
println("❌ 找不到CompleteStoryData.kt文件")
|
|
||||||
return
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
val content = storyDataFile.readText()
|
|
||||||
println("📖 读取了${content.length}个字符的故事内容")
|
|
||||||
|
|
||||||
// 步骤2:解析节点定义
|
|
||||||
val nodePattern = Regex(""""([^"]+)"\s+to\s+SimpleStoryNode\s*\([\s\S]*?^\s*\)""", RegexOption.MULTILINE)
|
|
||||||
val nodes = mutableMapOf<String, String>()
|
|
||||||
|
|
||||||
nodePattern.findAll(content).forEach { match ->
|
|
||||||
val nodeId = match.groupValues[1]
|
|
||||||
val nodeContent = match.value
|
|
||||||
nodes[nodeId] = nodeContent
|
|
||||||
println("🔍 找到节点:$nodeId")
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
val nodes = emptyMap<String, String>()
|
||||||
println("📊 总共找到 ${nodes.size} 个故事节点")
|
println("📊 总共找到 ${nodes.size} 个故事节点")
|
||||||
|
|
||||||
// 步骤3:按类型分组节点
|
// 步骤3:按类型分组节点
|
||||||
@@ -176,10 +159,10 @@ fun generateModuleDSL(moduleName: String, nodeIds: List<String>): String {
|
|||||||
dslBuilder.appendLine("@node $nodeId")
|
dslBuilder.appendLine("@node $nodeId")
|
||||||
dslBuilder.appendLine("@title \"${getNodeTitle(nodeId)}\"")
|
dslBuilder.appendLine("@title \"${getNodeTitle(nodeId)}\"")
|
||||||
dslBuilder.appendLine("@audio_bg ${getNodeAudio(nodeId)}")
|
dslBuilder.appendLine("@audio_bg ${getNodeAudio(nodeId)}")
|
||||||
dslBuilder.appendLine("@content \"\"\"")
|
dslBuilder.appendLine("@content \"\"")
|
||||||
dslBuilder.appendLine("// 从CompleteStoryData转换的内容:$nodeId")
|
dslBuilder.appendLine("// legacy placeholder: $nodeId")
|
||||||
dslBuilder.appendLine("// 实际内容需要从原始数据中提取")
|
dslBuilder.appendLine("// 实际内容需要从原始数据中提取")
|
||||||
dslBuilder.appendLine("\"\"\"")
|
dslBuilder.appendLine("\"\"")
|
||||||
dslBuilder.appendLine()
|
dslBuilder.appendLine()
|
||||||
|
|
||||||
dslBuilder.appendLine("@choices 2")
|
dslBuilder.appendLine("@choices 2")
|
||||||
|
|||||||
81
tools/check_invalid_nodes.py
Normal file
@@ -0,0 +1,81 @@
|
|||||||
|
#!/usr/bin/env python3
|
||||||
|
import os
|
||||||
|
import re
|
||||||
|
import json
|
||||||
|
from collections import defaultdict
|
||||||
|
|
||||||
|
ROOT = os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..", "app", "src", "main", "assets", "story")
|
||||||
|
ROOT = os.path.abspath(ROOT)
|
||||||
|
|
||||||
|
NODE_DEF_RE = re.compile(r"^@node\s+([A-Za-z0-9_]+)")
|
||||||
|
TARGET_RE = re.compile(r"->\s*([A-Za-z0-9_]+)\b")
|
||||||
|
|
||||||
|
def scan():
|
||||||
|
node_defs = {}
|
||||||
|
refs = []
|
||||||
|
for dirpath, _, filenames in os.walk(ROOT):
|
||||||
|
for fn in filenames:
|
||||||
|
if not fn.endswith('.story'):
|
||||||
|
continue
|
||||||
|
path = os.path.join(dirpath, fn)
|
||||||
|
try:
|
||||||
|
with open(path, 'r', encoding='utf-8') as f:
|
||||||
|
for ln, raw in enumerate(f, 1):
|
||||||
|
line = raw.strip()
|
||||||
|
m = NODE_DEF_RE.match(line)
|
||||||
|
if m:
|
||||||
|
node_defs[m.group(1)] = path
|
||||||
|
for rm in TARGET_RE.finditer(line):
|
||||||
|
refs.append((rm.group(1), path, ln))
|
||||||
|
except Exception as e:
|
||||||
|
print(f"! failed to read {path}: {e}")
|
||||||
|
invalid = defaultdict(list)
|
||||||
|
for target, path, ln in refs:
|
||||||
|
if target not in node_defs:
|
||||||
|
invalid[target].append({"file": path, "line": ln})
|
||||||
|
return node_defs, refs, invalid
|
||||||
|
|
||||||
|
def module_hint(file_path: str) -> str:
|
||||||
|
base = os.path.basename(file_path)
|
||||||
|
name, _ = os.path.splitext(base)
|
||||||
|
return name
|
||||||
|
|
||||||
|
def main():
|
||||||
|
node_defs, refs, invalid = scan()
|
||||||
|
items = []
|
||||||
|
for t in sorted(invalid.keys()):
|
||||||
|
locs = invalid[t]
|
||||||
|
modules = sorted({module_hint(l['file']) for l in locs})
|
||||||
|
items.append({
|
||||||
|
"node": t,
|
||||||
|
"modules": modules,
|
||||||
|
"references": locs,
|
||||||
|
"ref_count": len(locs)
|
||||||
|
})
|
||||||
|
|
||||||
|
report = {
|
||||||
|
"story_root": ROOT,
|
||||||
|
"defined_nodes": len(node_defs),
|
||||||
|
"total_refs": len(refs),
|
||||||
|
"invalid_count": len(items),
|
||||||
|
"items": items,
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# Print a human-readable summary followed by JSON
|
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print("=== Invalid (referenced but undefined) nodes ===")
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if not items:
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print("None")
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else:
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for it in items:
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mods = ",".join(it["modules"]) or "unknown"
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print(f"- {it['node']} [modules: {mods}] refs: {it['ref_count']}")
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for r in it["references"]:
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file_rel = os.path.relpath(r["file"], os.path.dirname(ROOT))
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print(f" · {file_rel}:{r['line']}")
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print("\n--- JSON ---")
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print(json.dumps(report, ensure_ascii=False, indent=2))
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if __name__ == "__main__":
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main()
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